バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【スタンダードPauper】エスパーブレード【青白黒アーティファクト】

【スタンダードPauper】エスパーブレード【青白黒アーティファクト

 はい。もはや日課になってきましたね、この企画。

第五弾のお題は―

 

 

エスパー。
それはの世界。
知性のが友好色のとの結びつきを深めて、の失われた世界。
金属文明が発達し、体の一部をエーテリウムという金属に置き換えるなどの肉体改造をするものたちもいる。エスパーと言えばアーティファクトというイメージを持つプレイヤーもいるだろう。

最近出ているキャラだとテゼレットがエスパーの出身だ。

そんなアーティファクトと縁深い背景世界を持つ色がだ。

 

有名なこの色のデッキと言えばエスパーブレード】


強力な装備品アーティファクトを使うデッキだ。

さて、ではスタンダードパウパーでエスパーカラーのアーティファクトデッキは作れるか?

やってみよう!
さあ、スタンダードPauperの時間だ!

 

 

まずは土地基盤
《曲がりくねる川》

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《水没した骨塚》

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《放棄された聖域》

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各種4枚しっかり入れよう。


それから《ディミーアのギルド門》も2枚。

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土地は25枚。


基本土地11枚は後で決めよう。

 

さて、3色のデッキは色マナの確保、入れる色の割合が難しい。
バントキッカーの時は緑の「好きな色のマナを出せる」カードがあったが、
緑の代わりに黒が入ったエスパーでそれは難しい。

 

コストの軽いアーティファクトは土地の色が出そろっていなくても使える。
色事故の危険性を抑えるために低コストのアーティファクトを採用したい。

 

《航海士のコンパス》は最高だ。

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どんな色の色マナ1マナからでも出せて、生き残るための3点のライフをくれる。

その上さらに出せるマナの色も調整してくれる!

 

他にどうやって色マナを安定させるのか?
宝物トークだ!

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このトークンを生み出せるカードが3色デッキを回す助けになる。
特にかっこいいのがコレ!
《もぎ取り刃》だ!

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まず英語名に「ブレード」とつくのがいい。
そう、つまりこれを主軸にしたデッキならエスパーブレードを名乗れるわけだ!

 

アーティファクトをデッキにたくさん入れたので歴史的参照カードも入れられる。
歴史的とはいくつかのカードタイプをまとめた呼び名だが、レアリティの高いカードを参照する部分はスタンダードPauperには関係しない。
スタンダードPauperで「歴史的な」と言った場合「アーティファクト」と同じ意味である。

 

《工匠の助手》は占術を行う。小さな能力だが馬鹿にできない、状況に合わせたカードを探す助けとなる。
1マナの飛行クリーチャーなので《もぎ取り刃》の装備先としても優秀だ。

注意点:「唱えた」を参照するため宝物を生成した時には占術はできない。

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歴史的と言えば《陰謀団の聖騎士》も見逃せない。
こいつは印刷された日本語版カードに酷い誤植があるので注意。

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実際はアーティファクトを1つ唱えるだけで2点ダメージを与える凶悪なカードだ。

倍だぞだ、倍。


こいつがいれば序盤の安定のために入れたアーティファクトを終盤に引いても有効なドローとして扱えるので強い。
コンパスが1マナ2点ダメージ3回復のカードになる。

《コイロスの守護者》はそれ自体がアーティファクトでコンパスなどの場に出たときの能力を使いまわせる。

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聖騎士と相性抜群だ。

 

《立ち枯れの守り手》は刃の装備先として使え、貯めた宝物で最後のライフ数点での競り合いで使える強力なフィニッシュ能力までつく。

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それから≪黄金都市の秘密≫

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い つ も の 。

宝物やアーティファクトで盤面にカードがたまりやすい…
となればやはり《黄金都市の秘密》の3ドローが魅力的だろう。


さて、そうこうしてデッキが完成!
わーい!


…こんなデッキは紙束だ。回せたもんじゃないよ。(山岡史郎風)

 

 

私は答えを求めて本物のエスパーブレードのリストとにらめっこした。
カードパワーが違う。そんなことはわかっている。


だが「役割」だ。同じ役割を持てるカードが必ず何かあるはずだ。
うーん。何か…と、うなってるところでヒントを見つけた。


エスパーブレードはもともと【Caw-Blade】というデッキだった。
その発展の中でCawを入れる必要がなくなり、エスパーブレードになったという。

Cawとは何だ? そこに答えが眠っている気がした…。

【Caw-Blade】のCawとは鳥の鳴き声である。
無理やり意訳するなら「カァ―!カァー!剣」とでもいったところか。
…Caw-Bladeでいいな。

そう。鳥。エスパーブレードになったときには失われた「戦隊の鷹」こそがキーパーツなのだ。

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戦隊の鷹の劣化版のようなカードがスタンダードにも存在する。

《軍団の征服者》

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1マナ重くなったうえに羽をもがれたあわれな鷹である。

ああ、でもこの企画では何度も言ったくだりだね。

「これはスタンダードのコモンなのでスタンダードPauperで使える!」

最大3枚も手札が増えるというのは採用に値する。
これこそがスタンダードパウパーのエスパーが白に手を出す理由だったのだ!

 

こいつを次々にくりだしていく。

もぎ取り刃をつけた奴が相打ちになってすぐに次の征服者が出てくる。

ああ、最後の1体は使わないでとっておいた方がいい。

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《悪賢い隠蔽》は墓地に行った3体の征服者をデッキに再装填してくれる。

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《不純な捧げもの》は除去として十分な性能だが、征服者を生贄にすれば相手の切り札を倒すこともできる。

 

チューンナップしたリストはこうなる。

 

エスパーブレード】デッキレシピ

土地 25枚

4 《曲がりくねる川》

4 《水没した骨塚》

4 《放棄された聖域》

2 《ディミーアのギルド門》

3 《平地》

4 《沼》

4 《島》


アーティファクト 12枚

3 《航海士のコンパス》
3 《もぎとり刃》
4 《煌めく障壁》

2 《コイロスの守護者》

 

クリーチャー 14枚

2 《工匠の助手》

2 《立ち枯れの守り手》

4 《軍団の征服者》
2 《陰謀団の聖騎士》

2 《星学者》

2 《急流の魂》


その他呪文 8枚

2 《悪賢い隠蔽》

2 《黄金都市の秘密》

3 《不純な捧げもの》

2 《切断された糸》

 

 

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《煌めく障壁》はこの「エスパーブレードって言いたいだけだろ」ってデッキが悠長に生き残るための時間を稼いでくれる。

パワー4以上のコモン生物は低コストにはほとんどいない。

この壁は時間を稼げて、土地の色が事故を起こしていても関係なく出せる。

その上、除去された場合にも宝物を残してくれる。

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《切断された糸》は追加の《不純な捧げもの》だ。

さらに《煌めく壁》をコストに当てることで能動的な宝物の作成と

ライフ回復を行える。

 

《星学者》はアーティファクトデッキへのボーナスだ。

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4マナ3/2は正直弱いが4マナ3/2で1ドローは強い!

 

 

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《急流の魂》エスパーブレードの《真の名の宿敵》の代わりだ。

確かに真の名の宿敵より2マナも重くて、飛行クリーチャーにはブロックされるわ、

無敵の壁にはならないわ。

だが圧倒的な除去耐性は健在だし、地上クリーチャーには止められることはない!

それだけでもスタンダードPauperでは脅威に慣れる。

 

さあ、君もスタンダードPauperの【エスパーブレード】を使って

アーティファクト戦略を楽しもう!

 

【スタンダードPauper】ノワール【黒単コントロール】

 

ほい。リプ来た色でスタンダードパウパーでデッキを組む企画。

第四弾のお題は…?

 

 

なるほど黒単好きな後輩らしい。

よし。いっちょ黒単を組んでみるか!

 

 
黒いデッキ。
クリーチャーを殺す除去呪文。
プレイヤーの選択肢を奪う、手札破壊。
 
そういった「残忍さ」とでもいうべき荒さが黒のイメージだ。
しかしそれを洗練させたとき、一種の高貴さが漂う。
 
フランス語で黒を意味するノワールという名前を与えられた黒いデッキが存在する。
攻撃して対戦相手のライフを減らすビートダウン。
相手の行動を妨害するコントロール
両方の性質を併せ持ったデッキがノワールだ。
 
そのノワールでビートダウンの主力になったレアカード。
それが《ナントゥーコの影》というクリーチャーだ。
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この凶悪なシェイドは黒マナからパワーを得て大きなサイズになる。
除去と手札破壊で弱った相手が体勢を整え直す前にライフを一気に削る。
そういう役割を持っていた。
 
もちろんこんなレアカードはスタンダードPauperにはない。
だが代わりに使えるシェイドがいる。
 
《隠された影》だ!

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ああ、わかるよ。ナントゥーコの影に比べてあまりにも弱い。
だがこれは最新弾のコモンでレアカードじゃない。
つまり、スタンダードPauperで使える!
 
さあノワールを現代によみがえらせよう!
 
まずは除去呪文だ。極めて強力な除去として《菌類感染》がある。

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苗木が相手のクリーチャーの生命力を奪い繁殖する。
シンプルなカードだが使い方は奥深い。
 
《癒し手の鷹》にオーラで強化を施すのは白いオーラデッキの基本の動きだ。
 
相手がオーラを唱えたのに対応して《菌類感染》を鷹に撃つ。
するとどうなる?
鷹は死ぬ。つける先を失ったオーラが墓地へ送られる。自分は苗木を得る。
1枚のカードから3つの有利な結果が生じた。
 
あるいは相手が1/1のゴブリンを2体並べて攻撃してきた。
ブロックする前に《菌類感染》で1体を殺し、出てきたトークンでブロックすれば2体とも倒せる。
 
タフネスが1の相手には有利だ。そう言った除去は相手のタフネスが上がると効きづらくなる。
だが相手の3/2の攻撃に《菌類感染》を使えばタフネスをマイナス1してからブロックして3/2を倒せる。
 
非常に対応力が高いカードだ。
 
もちろん1枚で使うのでなく他のカードと合わせて使うと強い。
相手の2/2と自分の2/2が相打ち?
《菌類感染》は相手だけを葬り、苗木をくれる。
 
この苗木をさらに有効に活用する。

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《切断された糸》は苗木を生贄にすることで《菌類感染》だけでは対処できない4/4なども葬れる。

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《不純な捧げ物》は同じく5/5までの大型を除去できるし。苗木なしでも3/2などを除去できる。

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《悪運つきた造反者》はこれらのカードに生贄を与える。
使った後に本命の2/2が出て造反者より強いので積極的に生贄にしていいだろう。

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《死花のサリッド》も同じく死んだ後に苗木が残るので2回生贄にできるし、そのまま戦えるステータスなので使い時を選ばない。
 

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《泥棒ネズミ》を手札から唱えると、手札を1枚使い相手の手札を1枚奪う1対1の交換の後に盤面にネズミが残る。
このネズミも生贄に使える。
 

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《復活》《魂回収》はシンプルなカードだがそれらの「2度おいしい」生贄になるカードを墓地から回収できる。
 
相手の打消しに対して生贄呪文は不利だ。打消しは捨てさせておきたい。

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《精神腐敗》は何度も再録された良カードだ。1枚と2枚を交換する手札交換。
相手のカウンターを引き出すのにもってこいだ。
 
手札破壊と除去で相手のリソースを奪いながら、更地の盤面にシェイドを走らせてライフを詰める!
伝統ある黒いデッキのやり方で相手を追いつめよう!
 

ラヴニカの献身によるアップデート

このデッキが得たもの

 

《焼印刃》
クリーチャーに接死を与えるキャントリップ
*キャントリップ…メインの効果のおまけに1ドローがつく呪文

1/1のトークンを生贄に除去ができる《切断された糸》との交換候補だ。
飛行クリーチャーを除去できる点で《切断された糸》の方が強いが
こちらは地上を除去する場合は手札の消費がなく純粋にトークンと地上クリーチャーの交換になる。

 

《地底街の抱擁》
一見このデッキの新戦力だ。
呪禁クリーチャー、特に《冷水カミツキガメ》に対して強い…と言いたいが
その用法なら《焼印刃》でも割と達成できる。
《急流の魂》に頼り切った青系デッキへの回答にはなるだろう。

 

《奇怪な死》
追放除去。似たタイプのデッキが使う死亡誘発への対策になりそうだが…
同型だと除去に対応して生贄にされたりなど裏目に出ることが少なくないだろう。
環境次第…。

 
ノワール】デッキレシピ

 

 土地 24枚

 
24 《沼》
 
クリーチャー 16枚
 
4 《隠された影》
4 《泥棒ネズミ》
4 《悪運つきた造反者》
4 《死花のサリッド》
 
その他呪文 20枚
 
4 《菌類感染》
4 《不純な捧げ物》
2 《切断された糸》
2 《地底街の抱擁》
4 《復活》
2 《魂回収》
2 《精神腐敗》

【スタンダードPauper】バントキッカー【青白緑ランプ】

 

恒例のスタンダードPauperデッキ作成シリーズ第三弾。

 

よし。第三弾はバントカラー()だ!

バントというのは過去にストーリー上に出てきた世界だ。

白と友好である青と緑につながり、赤と黒とのつながりがなくなった世界。

新規のプレイヤーにはなじみが薄い世界かもしれないが、

あの正義の戦士ギデオンがはじめて訪れた異世界がバント。

正々堂々とした一騎打ちを好む奴らの集まりだ。

 

さて、では土地基盤を固めていこう。

まずは緑と白の2色土地。≪セレズニアのギルド門≫

色々な絵柄があるけど、もう一色 青が入るので青空が綺麗なこの絵柄が似合うね。

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それから青と緑の土地。

君は運営に何か根回しでもしたのか?っていうくらい短期間でイラスト違い再録をされまくってる土地≪森林地の小川≫。

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それから青白の≪曲がりくねる川≫

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このデッキでは緑の要素を足したい理由(後述)があるので

緑を含んだ多色土地を増やそう。≪平穏なる広野≫を2枚追加だ。

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4 ≪セレズニアのギルド門≫

2 ≪平穏なる広野≫

4 ≪森林地の小川≫

4 ≪曲がりくねる川≫

 

土地の総枚数は24枚あれば十分だろう。

基本土地をあと10枚足す。内訳は後回し。

 

さて、では緑を多めにしたい理由。

それはこういったカードの存在だ。

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≪新たな地平≫は非常に融通が利くマナの出し方ができる。

その上それぞれに追加効果がある。

 

これで多色のパワーカードを使おう…と言いたいところだけど

コモンの多色カードは少なくバントカラーの中では緑白の組み合わせのものしかない。

残念だが仕方ない、緑白の多色カードを突っ込んでいこう。

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≪スマーラの森整形師≫は先ほどの≪新たな地平≫のようなエンチャントを探してマナを伸ばしたり、マナが伸びていればファッティ(太った奴。マナコストの重い大型クリーチャーのこと)を探すこともできる。

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≪薔薇たてがみのケンタウルス≫は4/4警戒。

しかも招集能力により≪スマーラの森成形師≫のような場に出た時に仕事を終えているカードをコストの支払いに充てられる。

 

さてマナを増やす呪文を入れた。

大量のマナで何ができるだろう?

キッカーだ!

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≪クローサのドルイドのようにキッカーを持つ呪文は本来のマナコスト+キッカーコストを払って追加効果が得られる。

また、キッカーなしで唱えることもできるのでキッカー呪文ばかり引いても

元から思い呪文と違って事故らないという利点がある。

 

つまり3マナで2/3のクリーチャーとしても8マナの10点回復呪文(クリーチャーのおまけつき!)としても使えるのだ。

 

ライフ20点のゲームでライフを10点回復!

直接的に勝利につながるわけではないが、敗北はかなり遠のくのは間違いない。

 

他にどんなキッカー呪文が使えるだろう?

≪灰からの成長≫はキッカーのマナ加速呪文だ。

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3ターン目に唱えて4ターン目に土地を置けば

「3ターン目の3マナ→4ターン目の5マナ」へとジャンプできる。

 

あるいは5マナで唱えて土地も置けたら「5→8マナ」のジャンプだ。

8マナといえば≪クローサのドルイド≫がキッカーで唱えられる!!

 

5ターン目の10点回復!

速攻デッキはこれだけで投了しかねない!

 

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≪アカデミーのドレイク≫は堅実なクリーチャーだ。

2/2飛行は及第点。4/4飛行は地上戦がこうちゃくした時に速やかにゲームエンドまで進められる。

 

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シンプルなバニラだが驚異的なのが≪ベイロスの大喰らい≫だ。

単純に4/4でもデカいのに7/7にもなれる。

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≪苗木の移牧≫はキッカーすれば1枚の手札が4体のクリーチャーに増える。

 

 

さて、他にどんな呪文を入れよう。

通常3色デッキでは「ダブルシンボル」の呪文は避ける。

(2)(青)と(1)(青)(青)なら前者を使うわけだ。

でもこのデッキでは色が非常に安定するので後者を採用できる。

土地の数を増やしたり、土地にエンチャントしたり…盤面のカードが増える!

6マナで苗木の移牧を撃ったならマナの元になるカードが6枚と4体のトークンで10枚。そう。昇殿だ!

 

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後は1マナ域に信頼と伝統の≪ラノワールのエルフ≫を加える。

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こいつを1ターン目に出せるとそれだけで一気に展開が早くなる。

ノワールのエルフ→新たな地平→灰からの成長キッカー→

4ターン目にクローサのドルイドをキッカーして10点

 

それからちょっとしたスパイスを。

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≪宿営地の守り手≫だ!

このワンちゃんは序盤に多くのクリーチャーを止めてくれる。

3/1の恐竜とか人間とか猫とか2/1の吸血鬼とか1/1のゴブリンとか★/1のクソネズミとかだ。

しかも≪新たな地平≫より先に場に出ているので強化がもらえる。

2/2先制攻撃はアグレッシブなデッキへの強い牽制になるだろう。

 

そしてマナが溜まったら全体強化してゲームエンドまで持っていける。

 

さあ、土地の枚数をまとめよう。

 

 基本土地の枠は10枚。

1ターン目にラノワールのエルフが出せるように祈って7枚の森。

灰からの成長から探せるように島2枚と平地を1枚。

 

うーん。エルフを出すなら1ターン目の森はもっと欲しいな。

タップインの土地を少し減らそう。

≪曲がりくねる川≫はあまり使わないだろう。森にしてしまおう。

 

さあ、君もこのデッキで大量のマナからカードを使い気持ちよくなろう!

 

【バントキッカー】デッキレシピ

 

土地 24枚

 

4 ≪セレズニアのギルド門≫

2 ≪平穏なる広野≫

4 ≪森林地の小川≫

11≪森≫

2 ≪島≫

1 ≪平地≫

 

クリーチャー 20枚

 

4 ≪ラノワールのエルフ≫

4 ≪宿営地の守り手≫

4 ≪クローサのドルイド

2 ≪アカデミーのドレイク≫

2 ≪ベイロスの大喰らい≫

4 ≪スマーラの形成師≫

2 ≪薔薇鬣のケンタウルス

 

エンチャント 6枚

 

4 ≪新たな地平≫

 

その他呪文10枚

 

2 ≪苗木の移牧≫

 

4 ≪灰からの成長≫

4 ≪黄金都市の秘密≫

 

 

 約460円

(基本土地は0円。カード価格はひいきのネット通販を参照)

 

 

 

 

 

 

 

【スタンダードPauper】トリコロールゲート【赤白青】

はい。それじゃあ

 

では次のお題は…

 

OK。トリコロールだ。

 

まさかトリコロールを知らない人はいないだろうが解説すると

の線で構成された国旗、あれがトリコロールだ。

転じてMTGでもの3色デッキは「トリコロール」と呼ばれていた…

最近は氏族である「ジェスカイ道」の僧侶たちにちなんでジェスカイと呼ばれがちだ。

 

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ただこのジェスカイ道の僧侶たちが「おもしろハゲ集団」「カンフーアベンジャーズとでも言わんばかりの個性派なので「ジェスカイのハゲを使わない3色がジェスカイを名乗るなんて許せない!」という過激派や「ジェスカイのカードを使わない由緒正しいコントロールがジェスカイのハゲと一緒にされるのは我慢ならん」という逆パターンまで、トリコロール派とジェスカイ派の間には確執があったりなかったりする。

 

トリコロール」とかいてある以上、せめてジェスカイ道のキャラはデッキに入れないようなレシピを考えてみよう。

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ちなみにスタンダードPauperで使えるジェスカイ所属のクリーチャーはたぶんこいつだけである。ハゲじゃないやん。

 

さて、ではいつものように土地からリストを埋めよう。

3色デッキを組めるほど今の土地基盤はしっかりしているだろう?

ああ、もちろんさ!

「ギルド門」がそのための助けになる。

 

スタンダードPauperにはのギルド門とのギルド門がある。

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この2つのギルド門を使えば3色のマナ基盤は作れる。

 

もちろんの土地から青中心に進むこともできるだろう。

でも今回はそれはしない。

なぜなら≪アゾリウスのギルド門≫がないからだ。

 

何故「ギルド門」にこだわるのか?

その答えがこれだ!

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≪駐屯地の兵長はコモンにしては珍しい「二段攻撃」を持つ。

二段攻撃は一度の戦闘で2回戦闘ダメージを与える能力だ。

つまり実質ダメージが2倍!

 

こいつにパワーが+2されるカードを使ったらどうなるだろう?

パワー5点でダメージは2倍…!

つまり10点! ライフは20点だから2回も攻撃すれば勝てるというわけだ。

 

とりあえずデッキの中身を整えよう。

門は色が合えば4枚入れる。

≪ボロスのギルド門≫を≪イゼットのギルド門≫を採用。

それから≪ギルド門通りの公有地≫も実は「門」だということを知っているだろうか?

これはテンポが遅くなるけど3色出せる門なので4枚

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安定して5マナの≪駐屯地の兵長≫を唱えるために、土地は25枚。

 4 ≪ボロスのギルド門≫

 4 ≪イゼットのギルド門≫

 4 ≪ギルド門通りの公有地≫

 

残り13枚の土地の配分は

慎重に行う必要がある。

これはデッキの色バランスを見て埋めていこう。

 

さて、次はデッキのコンセプトに関わるカード。

パワーを+2するオーラを放り込もう。

まずはこれ。≪風と共に≫

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強化した上にブロックもされにくくなる。

それから≪激情の怒り≫

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これもパワー+2とブロックされにくくなるオーラだ。

 

次は除去対策。

所詮タフネス3しかない駐屯地の兵長

こいつを守ってやる必要がある。

≪不屈の意志≫はパワー上昇もついているので4枚。

≪潜水≫は前回の記事で散々使った≪氷結≫などに強い。

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あとはこんなのんきなことをしていられるように、

壁となるクリーチャーを詰めていく。

除去呪文でもいいけど、オーラが結構入ってるのでつける先として

クリーチャーを固めていく。

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オーラやクリーチャーで盤面のカードが増えたら攻めに転じられる≪短角獣の歩哨≫

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色を問わずに出せて序盤の時間稼ぎになる≪きらめく障壁≫

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手札のカードを唱えられるように土地を探したり、今出ている土地で唱えられる呪文を探しに行ける≪前兆語り≫

 

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似た役割で3マナの≪セイレーンの見張り番≫≪財力ある船乗り≫

 

 

さてこれでデッキ枚数は65枚か。

抜くカードが5枚。

防御目的のカードが8枚は欲張りすぎだ。

枚数を減らして2枚ずつに。

壁クリーチャーにつけて飛行を止められるようにする≪風と共に≫と違って

威迫をつける≪激情の怒り≫は攻撃にしか使えない。

1枚減らしていいだろう。

全体的に赤いカードが少ないので更に1枚を白で似たようなオーラ≪騎士の誓約≫に差し替える。

 

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あとは基本土地13枚を割り振り。

白は1マナの生物もいるので5枚。

青いカードが多いので6枚。

赤は最終的にデッキの10%だけ。

山は2枚あればいいだろう。

 

トリコロールゲート】

 

土地 25枚

4 ≪ボロスのギルド門≫

4 ≪イゼットのギルド門≫

4 ≪ギルド門通りの公有地≫

6 ≪島≫

5 ≪平地≫

2 ≪山≫

 

クリーチャー 24枚

4 ≪駐屯地の兵長

4 ≪短角獣の歩哨≫

4 ≪煌めく障壁≫

4 ≪前兆語り≫

4 ≪セイレーンの見張り番≫

4 ≪財力ある船乗り≫

 

エンチャント 7枚

4 ≪風と共に≫

2 ≪激情の怒り≫

1 ≪騎士の誓約≫

 

インスタント 4枚

2 ≪不屈の意志≫

2 ≪潜水≫

 

はい、完成。

リクエストには答えられたかな?

みんなもスタンダードPauperで安くマジックしよう!

 

 

【スタンダードPauper】エターナルフォースブリザード【青単昇殿】

【スタンダードPauper】エターナルフォースブリザード【青単昇殿】
 
Twitterでお題を募集したところ1分でたくさんの回答を頂いた。
 
断トツで早かったTwitterネーム「地球ネコ」さんからのリクエストはこちら。

 

 
うん、なるほど。
青単か。はいいぞ。ドロー。カウンター。バウンス。飛行クリーチャー。
これらは青の戦いを強く支えてくれる。
 
そしてそれらはコモンにもしっかり存在する!
 
さあ、スタンダードPauperの時間だ!
 
まず僕は土地からデッキを考える。
…青単だから島以外の選択肢はない。
 
島の枚数。
 
25枚かな。もう少し増やそうかとも思ったけどスタンダードPauperにはがっつり重い青のフィニッシャーはいないのでこのくらいで。
 
フィニッシャー。切り札となる「ゲームを終わらせる」制圧力のあるカードだ。
通常、青のコントロールでフィニッシャーとなるのは「コストが重いが強力なクリーチャー」だ。
 
スタンダードPauperで青が誇る強力なフィニッシャー。
ずばり《急流の魂》がそれだ。

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パワーは3点。
こいつだけでも7回殴ればゲームが終わる。
7回というのは悠長に感じるかもしれない。
いくらスタンダードPauperのカードパワーが低いとはいえ悠長だろう。
 
だがそういうときに青はどうするか?
 
徹底的に相手を妨害し続けるのだ。
 
というわけで相手を妨害するカードを入れよう。
スタンダードPauperはほとんど特殊勝利は存在せずほぼすべてのデッキがクリーチャー戦で相手のライフを0にする。
 
プレインズウォーカ―のような強力なフィニッシュ手段は存在しない。
つまり、妨害するべきはクリーチャーだ。徹底的にクリーチャーを妨害して時間を稼ぐんだ。
 
バウンスは序盤の時間稼ぎには向いているが手札が1枚減る。
できれば相手のクリーチャ―を無力化するエンチャントか、
相手のクリーチャーのアタックを通さないことで事実上の「除去」となる壁が欲しい。
 
ただし例外はある。

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《一瞬》はバウンス呪文だが非常に強力で、言ってみればスタンダードPauper版の《差し戻し》と言っても過言ではない。
これは4枚積める妨害手段だ。
 
次に除去となるエンチャント。

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《捕獲球》はエンチャントの除去でありながら相手のターンにも撃てるため打消し呪文との併用ができる。
これも4枚積もう。
 
《水結び》は相手のターンに撃てない代わりに1マナ軽くなった《捕獲球》だ。

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これも4枚積んで徹底的に相手のクリーチャーを封じる。
 
それから《漂流者の絶望》だ。
これは本当に弱い。《捕獲球》と同コストの《水結び》だ。両方の劣化だ。
それが何か?
このデッキには必要なカードだ。2枚入れよう。
 
さて、大量の除去呪文がデッキに搭載された。
そしてこれらには黒や赤の除去呪文が持たないある利点がある。
それは「場にカードが残る」ということだ。
場に残るといいことがあるのかって?
あるとも! 昇殿だ!
《黄金都市の秘密》

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こいつはすごい。
スタンダードPauperでは1枚と1枚の交換が基本となる。
どこで裏をかいて1枚と2枚を交換できるかが鍵となるんだ。
そんな中でこいつは3枚もカードが引ける。
なんて強力なカードなんだ。
 
場に10枚のカードが必要となる。
ポイントは土地カードも数えるということ。
土地6枚と、4枚の「除去」で達成だと書けばそれほど難しくないとわかるだろう。
 
どうやらこの枠の除去はもう少しあっても良さそうだ。
《氷結》は3マナで相手のクリーチャーを氷漬けの像にしてしまう。

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これも4枚入れよう。
 
打消し呪文はクリーチャー専用の打消しで十分…ではない。
クリーチャー呪文ではないがクリーチャーを生み出すカードがある。
トークン生成呪文だ。
特に1枚で複数のトークンを生む呪文は怖い。
これらに対して通常は「すべての攻撃クリーチャーを手札に戻す呪文」などで対処するのが青の戦い方だ。
だがスタンダードPauperではコモンしか使えないのでそういう大技はない。
なら何体も並べるトーク呪文は打ち消すのがいいだろう。
 
打消しはクリーチャー専用と目を細めずに幅広く消せるようにしよう。
《中略》は万能の打消しだ。打ち消すものを問わず、墓地を参照するいくつかのカードへの牽制となり
2ターン目から撃てる。
これも容赦なく4枚積んでやろう。
 
《本質の散乱》《対抗呪文》を見慣れた古参プレイヤーには弱く見えるかもしれない。
だがスタンダードPauperでは十分だ。4枚積んでいい。
 
ああ、それから楽しい打消しがある。《悪賢い隠蔽》だ。

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相手の呪文を打ち消すだけでなく、使い終わった打消しやドロー呪文をデッキに再び入れてくれる。
相手の顔が青く染まること請け合いだ。
この手の呪文にしては使い終わった後で自分を追放しないのも凄い。これも4枚入れてしまおう。
 
さて、デッキ枚数は…63枚。
何とかして3枚カードを抜く必要がある。
 
さすがに4マナ域のカードが多いな。
《悪賢い隠蔽》は3枚で十分だ。
 
弱いと言いながら2枚入れた《漂流者の絶望》も抜いてしまおう…
 
さてこれでデッキ枚数は60枚。
相手の動きを制限するオーラで相手の全てのクリーチャーを行動不能にしてやろう!
何を出しても繰り返し飛んでくる行動制限に相手は恐怖するだろう。
 
ラヴニカの献身によるアップデート

このデッキが得たもの

《スライム縛り》
薄い本。システムクリーチャーにこそ無力だが、
アタッカーを黙らせるオーラ除去が2マナ。
それも相手ターンに奇襲できる瞬速まであるとなれば入れない理由はない。
このデッキの新戦力だ。

新環境の注意点

ついに無敵の《急流の魂》に弱点が…
《地底街の抱擁》はこのデッキには致命打となる。
なんとしても打ち消す必要がある。

《否認》などの対インスタントの軽いカウンターを加えて、
黒相手には《急流の魂》を出すときに《地底街の抱擁》を警戒する必要がある。

生贄にするクリーチャーはこちらで選べるので《フェアリーの決闘者》のように
《地底街の抱擁》に対応して場に出せる軽いクリーチャーも悪くない。

こちらは打消しと違って抱擁より先に出しておくこともできるし、
昇殿のカウントを増やせる。
(先出しはソーサリー除去でフェアリーを潰してから魂を抱擁される危険もあるが…)


全体的に「デッキ自体は強化されたが致命的な弱点が生まれた」デッキだ。

とはいえ《地底街の抱擁》さえケアすれば基本的には恐れる相手は少ない。
新環境でも十分戦えるだろう。
 
 
土地 25枚
 
25《島》
 
クリーチャー 4枚
4 《急流の魂》
 
エンチャント 12枚
 
4 《捕獲球》
4 《水結び》
2 《氷結》
2 《スライム縛り》
 
その他呪文
 
4 《中略》
4 《一瞬》
2 《否認》
2 《本質の散乱》
3 《悪賢い隠蔽》
4 《黄金都市の秘密》

カラーパイ診断をしてみよう!

やあ、バーチャルバーチャルYoutuber(バーチャルモデルを用意して架空のバーチャルYoutuberになりきる遊びをする人のこと)の豆猫さんだよ!

 

今日の話題はMTGの重要な要素。カラーパイの話。

あなたのカラーは何色かな?

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カラーパイ。色の役割。

MTGは「属性」の概念がすごくしっかり出ているゲームだ。

例えば遊戯王の6属性+α()は属性を参照するカードこそあれ属性のカードに「思想」はなく、属性ごとの役割も曖昧である。(風はセルフバウンスなどもあるので全くロールがないというわけじゃないけど)

 

MTGの色はかなりはっきりとした「思想」や「効果の傾向」がある。

例えば「」のフレーバーは「刹那的せっかち」だ。

そしてゲーム的には「速攻」はの得意分野となっている。

 

興味深いのはそれらが結びついていることだ。

つまり「せっかちな人が赤いデッキを使うと速攻カードが使える」というように、

あなたの性格面での特徴をゲームに反映させることができる。

 

そこでMTGの初心者・興味がある人・楽しく遊びたい人には、

性格診断などで自分の色について知ってみるとおもしろいだろう。

 

自分の性格にあったデッキを使うことで、ゲームをより楽しめる可能性がある。

(これはプレイスタイルの話にすぎない。「強いデッキを使いたい」とかなら性格診断とか関係なく強いデッキを使った方が楽しいと思うので絶対合わせたほうがいいというわけではない)

 

Twitterでこんなものを見た。

 

 

非公式なので解釈違いもあるかもしれないが、自分の色の理解に役立つだろう。

ハンター×ハンターの水見式みたいなタイプ診断テストだと思って試してみてほしい。

 

とりあえず自分でも実践してみよう。

えーっと自分の「受け入れられない」と思う要素に線を引いてって…

線の引かれていない、そのままのマスを数えて…っと。

 

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というわけで私は1色でいうなら…(青への寛容度が極めて高く反発度も少ない)

これは予想通りだ。

僕はMTGで1色だけ選ぶなら迷わずに青を選ぶだろう。


2色なら(白への寛容度が高い)もしくは(緑への反発度が低い)

3色ならだろうか。自分ではだと思っていたので少し意外だ。

に対してはあまりよく思っていないらしい。これも意外だ。

 

 

例えば

現在、MTGの舞台になっているラヴニカではこの色は「アゾリウス評議会」というギルドだ。私はこのギルドや色が好きでいくつもこの色のコントロールデッキを作り続けている。私は法を司るアゾリウスが好きだ。

アゾリウスが前回登場した時の能力「留置」は最高だった。

悪い奴を捕まえて牢屋に入れるフレーバーもプレイした時の感覚も実に私好みだった。

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次回のアゾリウスのメカニズムも楽しみで仕方ないよ。

 

 

例えばこちらはカジュアルなデッキを組む時によく使う。

この色の最高傑作は【ニッサ】デッキだ。

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ニッサというエルフが背景ストーリーに存在し、何度もカードになっている。

そんなニッサを大量に入れたデッキだ。土地カードがクリーチャーに変化して相手を倒す独特の動きが大好きでスタンダードで使っていた。

 

ああ、書いてて気づいたよ。これをモダン用に組みなおしたほうはここに白を足してる。というわけだ。

 

それから統率者2016。

2016年に出た統率者デッキは4色のデッキが5つあった。

4色の統率者のデッキで私が好きなのはアトラクサだ。

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彼女は赤以外の4色をまとめたデッキになっている。

極めて僕の好みに合っているといえるだろう。

 

僕は赤単デッキも好むんだけど、この診断には表れていないらしい。
…本当だろうか?
実は私の好きな赤単は速攻系のデッキでなくややコントロール色が混ざったものだ。


実際に組んだカジュアルデッキとして【赤単フェニックス】というデッキがある。

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これはあまり値段のつかない安いフェニックスをショップで買ってきて作った赤単で、
何度でも場に出てくる(=除去耐性のある)飛行クリーチャーという特徴を持つフェニックス・クリーチャーをフィニッシャーにして、対戦相手のクリーチャーを火力呪文で除去したり土地破壊で相手のタップイン3色土地を割りながら戦うデッキだった。

色こそ赤単だが、やっていることはある意味で凄く青い。
つまり除去耐性のある飛行クリーチャーを立てて、相手の行動を妨害しつつ立ち回るんだ。このデッキでは火力呪文はすぐに打たずにギリギリまで吟味する。
クリーチャーを除去して受けるダメージを減らし、敗北を遠ざけるのに使うのか?
相手を直接焼いてライフを減らし勝利に近づくのか?
常にそれを考えて計画を立てる。

ゲーム的な色と性格のカラーパイは関連付けられているが全てではなく、僕のフェニックスデッキのように青い赤単のようなデッキも生まれうるんだ。

 

カラーパイ診断は絶対ではないが、きっと君のデッキ構築の助けになる。

プレイしていて楽しいデッキを作る一番のコツは自分の性格に合ったデッキを使うことなのさ。

 

さあ君も自分の色について診断してみよう。

そして自分の性格に合ったプレイスタイルを知って、プレイスタイルにあわせてデッキを作ってみてはどうかな?

 

 

 

【スタンダードPauper】土地から組むコモンデッキ【諜報フィンケル】

土地から組むコモンデッキ【諜報フィンケル】


やあ、バーチャルバーチャルYoutuber(バーチャルモデルを用意して架空のバーチャルYoutuberになりきる遊びをする人のこと)の豆猫さんだよ!

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さておススメのフォーマット「スタンダードPauper」
そこでのデッキの組み方の記事だ。

レアは土地だけで十分だ!の記事は楽しんでもらえたかな?
あるいは「土地から」デッキを組む話は読んでもらえたかな?
それぞれの記事へのリンクも張っておくので
まだの人はそちらも読んでもらえると嬉しい。

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

 

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

 

 

さて、今回は「スタンダードPauper」というフォーマットの話。
フォーマットというのは「デッキ構築の制限」だ。
「スタンダードPauper」には大きく2つの制限がある。
というより2つのフォーマットの複合が「スタンダードPauper」だ。

 

1つ目はスタンダード
まあMTGで一番メジャーなフォーマットだと言っても過言ではない。
「比較的最近のカード」だけが使えるフォーマットだ。
「古いカード」はそもそも使えないため新しく始めたプレイヤーが古参プレイヤーにカード資産で追いつくのが早く、昔からやってた人とのカードプールによる差がつきにくい。
(たとえばレガシーというフォーマットは日本語版MTGが出るより昔の英語版しかないような絶版カードで採録されてないやつが「持ってないとかありえない」と言わんばかりに扱われる。スタンダードは大抵のショップで売ってるカードばかりなので入手するのは明らかに手軽だ)
「スタンダードで使える」というのはカードにとって付加価値を持つ
例えば《稲妻の一撃》《灼熱の槍》はほぼ同じカードだが、
スタンダードには《稲妻の一撃》だけが存在する。

 

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そうなると(コレクション的な価値を除けば)稲妻の一撃の価値が高くなる。
結果的に「他のフォーマットでも強い」カードはスタンダードでは値段が高くなりやすく理想のデッキの価格はかなり高めになるだろう。


2つ目はPauper。
「Pauper」とは「貧乏人の」という意味であり
安くデッキが組めるというのが特徴のフォーマットだ。
構築制限は「レアリティの一番低いカード、つまりコモンだけを使えるというものだ。
「レアは土地だけで十分だ」の記事では土地タイプを持たないカードはすべてアンコモンとコモンだった。
このパウパーではもっと厳しい。
土地も、それ以外もコモン。レアの土地やアンコモンの切り札は使ってはいけない!

ただしPauperは実は言うほど初心者にとって敷居が低いわけではない。
比較的安いというだけで意外と高いカードも多いので。
古くて入手困難だったり人気があったり、特殊セット限定カードだったり。

なによりコモンでさえあれば過去のたくさんのカードの中から使えるので
「どんなカードが使えるか」とかを把握するのも大変だ。
「1セットでのみ使われたメカニズム」なんかも覚えないといけないと思うと実はかなり知識がいる。

Pauperは適切な先輩プレイヤーと遊ぶならカード入手が楽だし(ただで分けてくれるかもしれない。コモンだし)

 

 

両者の欠点を補った、お財布のひもを緩めたくない初心者向けの格安フォーマット


それが「スタンダードPauper」だ。


スタンダード使用可能な「最近のカード」の中から「コモン」だけを使う。


今売ってるパックから出るコモンカードばかり使うので、デッキ構築にかかる値段は他のフォーマットとは比較にならないほど安い

 

そんなスタンダードPauperの欠点の1つはプレイ人口の少なさだ。
他のフォーマットで使われる魅力的なカードの数々と違い、
「パックのハズレ枠」みたいなので戦うのは派手さに欠ける。
積極的にプレイする人が少なく、安いデッキとはいえ対戦相手がいないんじゃつまらな過ぎるという偏見の目で見られている。
(もし気心の知れた友人と遊ぶなら何個かデッキを作って君の友達にプレゼントしてもいいかもしれない。そうしてもいいくらいめちゃくちゃ安いゾ)

 

プレイ人口の少ないフォーマットだったが、今はスタンダードPauperに大革命が起こっている!
PCで遊べるネット対戦MTG「MTGアリーナ」だ!

アリーナは現在オープンβテスト中で簡単に無料で遊べる
クローズドβの時も楽しかったが、今はより多数のプレイヤーがいて活気がある。

そんなアリーナで「スタンダードPauper」の遊べるモードがある

(期間限定なのでもうすぐ終わるがこういうイベントはまたすぐに回ってくるだろう)


挑戦にはゲーム内通貨か課金が必要…あっ待って待って。

無料って言ってお金とるんじゃん!と思うかもしれないが
ゲーム内通貨は無課金でも「赤い呪文か青い呪文を合計40回唱える」とかのミッションで稼げる。
しかも「唱えるだけ」でいいので勝てなくてもたまるんだ。

もちろん勝てば勝利ボーナスでコインがもらえる。

このコインを使って「ドラフト」や「シールド」というモードで遊ぶこともできるが
Pauperはそれらのモードの10分の1のゲーム内通貨で遊べる。

たくさんコインを貯めずとも遊べるし、勝てば報酬でコインが帰ってくるだけでなく
新しいカードもランダムに入手できる。

報酬カードも「コモンで戦ったからコモン」というけち臭いことにはなってないらしい。
僕はスタンダードPauperで遊んでたら神話レアカードであるニコル・ボーラスが手に入った。(うん。ここはただの自慢だ。いいだろう?)

 

スタンダードPauperは無課金で遊ぶなら最高の体験をくれる。

なにせ相手もコモンしか使えない
やたら値段の高そうな強力カードやプロモBOX限定カードにボコボコにされない。
自分の持ってないレアカード?
そもそも使えない!
最高だ! コモンカードはコモン(ありふれた)という名前の通り簡単に手に入る。
なんなら「MO(マジックオンライン)」ならタダで貰えたりもする。

 

安く遊ぶなら!スタンダードPauper

 

というわけでスタンダードPauperのデッキを組もう。

僕のデッキの組み方は覚えているかな?
そう!「まず土地より始めよ」だ!

 

まず土地より始めよ


現在のスタンダードでコモンで使える土地は驚くほどシンプルだ。


基本土地5種類。
それからタップインの2色土地15種類。
フェッチランド(デッキから別の土地を持ってくる土地)が1種類。
「呪文の枠で採用できる土地」はコモンには存在しない。

まず注目するべきは2色土地15種類
2色の組み合わせは10種類あるが、土地は15種類。
そう。レアの土地を抜いてもスタンダードでは「歪な土地基盤」であるという事情は変わらない。

 

単色でも3色でもデッキは組めるが2色デッキをおススメする。
コモンで単色だとどうしても「かなり弱いカード」をデッキに入れざるを得なくなる。
また「単色で組むことにボーナスを与える」デザインのカードはコモンには少ない。
多色化するのが無難だ。

(とはいえ不可能ではない白単や赤単はよく見るデッキだ)


3色は土地基盤が不安になる。
ただ4枚まではフェッチランドが入れられるので少量のフィニッシャーでなら3色目の採用も検討は不可能ではない。
だが3色の多色カードはコモンにはないので、事故の危険を抱えるくらいなら2色にまとめるべきだ。

 

さて、では何色を選ぶべきか?
それを土地に聞いてみよう。
現在コモンで土地に恵まれている2色の組み合わせはは5組。
「ラヴニカのギルド」に登場する5つのギルド

のボロス軍
のセレズニア議事会
のゴルガリ
のディミーア家
のイゼット団

これらのギルドカラーが土地に恵まれている。
そして選ぶなら最後の2つ「ディミーア家」か「イゼット団」だ。

(もちろん君が他のギルドに強いこだわりがあるならそっちを。楽しく遊べるのが一番だ)

 

なぜならこれらの土地はタップ状態で場に出るためにテンポが遅れがちだ。

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そのため攻めより防御の強いデッキで特に力を発揮する。

を含むギルドを選ぶのは重要だ。
これは僕が青を好きなプレイヤーであることを別にしてもかなり大事なことなのだ

何故が重要か?
コモンカードはカードパワーが低い。
カード1枚ずつをぶつけ潰しあう戦いになることが多い。
(あるいはそれを嫌って場が膠着する)

1枚のカードで2枚分の力を発揮できるお得なカードはコモンでは多くない。
(そういったカードで得することをアドバンテージを稼ぐ、略知ってアドとか言ったりする)

だが何事にも例外はある。
それが青のドローカードだ。

 

1枚のカードで2枚引く。
これほどわかりやすくシンプルにカードアドバンテージを稼ぐ(=お得)なカードがあるだろうか。

次に大事なのは除去呪文だ。
コモン構築ではデッキに入る切り札の数は限られている。
それらを潰すことで相手の勝ち筋を減らす、自分の負け筋を減らすことで
勝利はぐっと近づく。


スタンダードPauperでは「全部のカードが一線級!」というグッドスタッフ(高性能カードの塊デッキ)は作れない。
なら戦場の脅威を対処していけば「切り札のない」状態に相手を追いつめられる。
もちろん、それは極論でガチガチのコントロールの発想だ。
実際には切り札級のカードが4枚程度の相手に対して
2回ほど除去すれば3枚目を引くまでにはこちらが攻め切れるという形を目指すべきだろう。

その点でもどちらも魅力的だ。
黒は除去の王様だし赤は火力の王様だ。

ここは好みで決めるといい。
黒は敵のサイズによらない除去が可能なのが強みで
その分、コモンの除去はコストが重い。

赤は大きすぎる相手には対処しづらいが小粒な相手に軽い火力呪文で素早く対応できる。
また赤の火力はプレイヤーにダメージを与えることもできるので敵が次の切り札を引いてくる前に勝負を畳むことができるのは強みだ。


さて、どちらを使うか決めたかな?
僕はそうだな、既にディミーアの諜報について格安デッキを紹介しているので
ここではさらにその格安デッキを組む前の叩き台になるようなデッキとして
スタンダードPauperでの【諜報ディミーア】デッキを作ってみよう。

記事の順としてこちらが後になってしまったが
安く組むなら、まずこちらを組んでから、徐々にパーツを集めてスタンダードに移行するのがいいかもしれない。

 

さて、ではこのデッキの核は何になるか?
前回のデッキを大きく支えたのは《虚報活動》だったが、このカードはアンコモンなのでスタンダードPauperでは使えない。

コモンに諜報の恩恵を大きく受けるカードはあるだろうか?
あるとも!
《闇刃の工作員がそれだ!

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こいつは平成のフィンケルだ!…という例えはそもそもこの記事を読む層には通じないだろう。


フィンケルというのはMTGの有名なプレイヤーで近年も【ダークシーズン】などの渋いデッキでプロツアーでの戦績を残している人物だ。
そんな彼がモデルになったカードというのが存在する。
それが《影魔導士の浸透者》だ。

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モデルから名前を取ってこいつをフィンケルと呼ぶこともある。
僕はこのカードは凄くかっこいいと思うんだけど
残念ながらこいつを活かせる環境でプレイしたことはない。
そんな《影魔導士の浸透者》の現代版ともいえるのが《闇刃の工作員だ。


本家に比べれば数段劣るがこいつはレアでなくコモンだ。
つまりコモン限定構築であるスタンダードPauperで使えるってことだ!


能力は「諜報を使ったターンはフィンケルと同じドロー能力」と接死を得る。
接死は雑に言うなら「核上と戦闘しても道連れにする能力」だ。
本家フィンケルの「(特定の相手には)ブロックされない」ほど完全ではないが
相手のブロックをすり抜けられるだろう。
また相手の大物をブロックして諜報インスタントを唱えれば相手を道連れにできるというのは
フィンケルにはない利点だ。

 

《闇刃の工作員》の持つフィンケル能力」は強力だ。
Pauperでは1対1交換が基本で、あとはいかに得する部分を作るかを考える。
こいつはダメージを通すだけで得する。
ああ、もちろん諜報カードが手札から減った分を忘れてはいけないが、諜報カードも手札から捨てたわけではなく呪文としての効果は発揮しているのでやはり「得した」と見るべきだろう。

 

どんな呪文ならフィンケルで「お得になれる」(アドバンテージを稼げる・アドを得られる)だろう?
一番わかりやすいのは《致命的な訪問》だ。

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相手の盤面には大型クリーチャーが1体。
こちらの場には《闇刃の工作員だけ。

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ここで《致命的な訪問》で相手のでかい奴をやっつける。
致命的な訪問はその後デッキの上を吟味する機会をくれる。
致命的な訪問を打てるなら十分にマナはあるだろう。
デッキの上の土地は墓地に捨ててしまおう。
そして「ハズレ」である土地がなくなったデッキからフィンケル…もとい工作員が1枚ドローさせてくれるというわけだ。

どうなったか?
手札を1枚使い。1枚引いて。(プラスマイナス0。諜報でいいカードが引ければややプラス)
相手の切り札のうち1体を倒した。(大きなプラス)

かなりお得だ。
ああ、それと相手のライフが2点減った。これも得だね。

こういった感じで諜報呪文1枚と相手のカード1枚を交換したい。

他にはこんな状況はどうだろうか?

相手の場には2/2が2体。
こちらの場には2/3のフィンケル(書くの面倒だからもう訂正しないでフィンケルって呼ぶね)

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この状況でのアタックは他の要素を考えない場合は相手はブロックするのが得だ。
2/2だと2/3には敵わないって?

ところがどっこい。
2/2が2体ともフィンケルをブロックするとフィンケルは相手の2/2のうちどちらか1体しか倒せない。
だが向こうは二人がかりでフィンケルを袋叩きにするのでフィンケルも死んでしまう。
相手は2/2を失い、こちらは2/3を失う。
うん。これでは損だ。逆を言えば相手は得だ。これはブロックするに違いない。

さあ、ここで諜報呪文の出番だ。
《眩惑の光》はそれ単体では仕事をしないが多くの「相打ち」からフィンケルを救ってくれる。

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例えばこの状況で片方に撃ち込むとどうなるか?

フィンケルは2点のダメージを負うが生き残る。
そして眩惑の光の諜報はフィンケルに接死を与える。
ブロックしたクリーチャー2体とも接死でお陀仏だ!

さあ、どうなったか?
君は手札を1枚失った。(マイナス1)
フィンケルのダメージが相手に通ってないのでドローはない。(プラスマイナス0)
相手のクリーチャーが2体も死んだ。(プラス2)

手札1枚と相手のクリーチャー2体の交換。
差引で1枚分の得だ。

 

 

都合よく得な場面を出してるんじゃないかと思うかもしれない、
では1つ前の例を思い出そう。

 

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1つ前の例で攻撃しないことを選ぶ。
相手にはこう見えるだろう。
「俺様の強力な切り札に怯えてるな。こいつでブロックしちまえばそいつは死んじまうからな」
そして相手のターンだ。
「このまま殴れば、ブロックしてそいつが死ぬか…ブロックせずに生かしておいて次のターンに攻撃してくるかだ。ライフを減らしあうなら、俺の切り札の方がパワーが高い分有利だ」
そして攻撃してきた相手をブロックして眩惑の光でパワーを下げて接死を付けよう。

どうなるか。
手札を1枚失う。
フィンケルは死なない。
相手の切り札が失われる。

手札1枚とクリーチャー1体の交換だ。
最低限の1体1での交換はできる。
さらに数に出ない価値で言えば相手は切り札を失い、こちらの切り札は生き残った

 

攻防1体の「スタンダードPauperのフィンケル」を使いこなして有利な交換を繰り返して秘密結社風ギルド、ディミーア家の工作員として邪魔者を始末してやろう!

そして「目に見えるお得」(カードアドバンテージ)も大事だが、
目に見えない情報にもお得になれる可能性は潜んでいる。

例えば「スタンダードPauperでよくある状況」として互いに疲弊して
デッキトップからの引きにかけている時。諜報能力は君の助けになるだろう。

 

諜報はデッキのカードをふるいにかけてくれる。
終盤にマナフラッド(土地ばかり引いてしまうこと)の危険性を諜報能力は大きく減らしてくれる。

これがかなり馬鹿にならない。
実際にデッキを回してみると何度も土地を墓地に送りながら「もし諜報呪文を使わなかったら次のターンは1回休みだった…」と感じる機会があるだろう。

ディミーアの新たなる影魔導士よ。
小さな有利と諜報活動の積み重ねが我らがギルドに勝利を報告を持って帰ってきたまえ。

 

 

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