バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【遊戯王OCG】似合うって最初に言い出したのはお前らだからな?【#神碑】

 

どうも、豆猫です。

今回は久しぶりに遊戯王の話を書きたいと思います。

 

始まりはSNSで周囲から掛けられたこんな言葉でした。

「豆猫さん、ルーンデッキ似合いそう」

「神碑(ルーン)使う豆猫さん、容易に想像できる」

 

なにやら遊戯王OCGの新テーマ(当時)が私にぴったりだということでした。

この時点では私はその神碑と書いてルーンと読むテーマについて全く知らなかったのですが、ここまで推されると気になるものです。

 

久しぶりに新テーマでデッキを組むか……。

そう思いカードリストを調べ始めて驚きました。

 

さて、マスターデュエルでしか現代遊戯王を知らないみなさんは神碑(ルーン)がどういうテーマなのかご存知ないと思いますので試しにカードを1枚お見せしましょう。

 

はい。

ライブラリアウト(山札破壊)です。

 

神碑(ルーン)カテゴリにはメインデッキに入るモンスターが0種類

カテゴリカードの大半が速攻魔法カード

すべてのカテゴリ速攻魔法に「発動したらバトルフェイズを行えない」というデメリット付き!

 

はい。もうお分かりでしょう。

神碑(ルーン)はライフポイントを減らして勝つ気が全くないカテゴリテーマです。

 

神碑(ルーン)の速攻魔法たちの性能はシンプルです。

例えばサイクロンの互換である「魔法罠ゾーンのカード1枚を破壊し、相手のデッキの上から4枚を除外する」という《破壊の神碑》や、

「神碑(ルーン)カード1枚をデッキから探して手札に加えつつ、相手のデッキの上からカードを除外する」という《神碑の穂先》など、

カテゴリに必要な基本的なカードが揃っていて、そのどれもにデッキ破壊のおまけがついています。

 

これらの速攻魔法を連打して対戦相手がこちらの8000のライフポイントを削るより早く、相手の山札を枯らしてデッキ切れ敗北をさせればミッション達成というわけです。

 

言わば神碑(ルーン)にとってのライフポイントは8000でなく40枚デッキ-初期手札5枚=35ポイントを減らす『バーンデッキ』という見方もできます。

 

(お前、遊戯王な。俺はMTGみたいな2桁ライフのゲーム遊ぶから)

 

な〜にが「豆猫さんに似合うと思う」だ!

イヤミか、貴様ら!!!

そっちがその気なら、こっちはこの気だぞ!

 

神碑(ルーン)、組みます!

スリーブもわざわざルーン魔法っぽいのってコトでクー・フーリン[キャスター]ルーン文字スリーブを買いました。

 

いざ、スリーブに詰めて参戦!

 

なんか、このスリーブ小さいんだが?

世の中に遊戯王サイズより小さいスリーブなんてあるのかよ。

そんなこと、信じられない……。

 

遊戯王の入るサイズのクー・フーリン[キャスター]の公式スリーブはどうやらこの世界には存在しないそうです。

 

マジで??

 

一旦、大会に出るわけでなくカジュアル用なので2重スリーブの間にこの小さいスリーブを差し込んだ擬似3重スリーブでデッキ完成。

 

回してみることに。

 

いやあ、このデッキめちゃくちゃ手に馴染みますわ〜〜〜!!!

 

ワシのじゃ! ワシのデッキの完成じゃ〜〜!!

 

「豆猫さんの回す神碑(ルーン)を見たいって気持ちと相手したくないって気持ちがある」

「対戦募集します、ルーンは拒否です」

 

お前、お前、お前、お前〜〜〜!!!

 

組ませたからには相手をしろ。

お前らが組ませた私のデッキだぞ。

お前が始めた物語だろ。

 

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【#ワンピカード】クロコンでオンライン大会に出てみた。

どうも、クロコン使いの人こと豆猫です。

今回はリモート対戦形式のオンライン大会に出場してきました。

参加者は約20人。

スイスドロー形式の予選のあと、ベスト8で決勝トーナメントをするという大会です。

 

今回持ち込んだクロコンはこの日のための取って置き。

プロモ版クロコダイルをこの日の大会のために仕入れて組み上げた【プロモ採用型クロコダイル・コントロールです。

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プロモ版の特徴はその防御的な性能です。

実質的な5コストブロッカーであり、他の5コストブロッカークロコダイルにはない「カウンター+1000」による手札からのノーコスト防御リアクションを取れる点が優秀です。

 

大会環境では安定して勝利し続けることが難しいルフィアグロと当たることはないと想定して、ルフィアグロ対策の《つっぱり圧力砲》などを抜いて、ルフィへのガードを下げてでもプロモクロコダイルを採用した形になります。

 

実際、大会ではルフィアグロの使用率は0でしたのでこの選択は間違っていなかったと思っています。

 

スイスドローでの成績は3勝1敗で惜しくも3位

4回戦、まさかのクロコンのミラーマッチで競り負けてしまいました。

 

仲間内ではすっかり自分がクロコン使いとして認知されているので、カードゲーマーの「デッキ被りを避ける」性質のためクロコン使いは身内に少なく、ミラーの練習量が足りなかったのが敗因でした。

ミラーの練習を積んでクロコン使いとして名を上げれるように頑張っていきたいところ……。

 

なおトーナメントの決勝はクロコンミラーであり、クロコンが1,2フィニッシュ。

僕自身の実力はともかく、クロコンが現環境の最強デッキと言っても過言ではないことが証明された大会であり、クロコンを布教するうえで心強い結果に終わりました。

 

あなたも是非、クロコンでワンピカードを始めてみませんか?

 

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【#ワンピカード】環境におけるクロコンの立ち位置情報を集める。

どうもクロコン使いの豆猫です。

昨晩は公式のオンライン対戦イベントがあったので、参加してきました。


知っている友人だけの固定された環境だけでなく、見知らぬ人たちの中に飛び込むことで普段とは全く違うバトルを楽しむことができる良い機会でした。


あくまで自分が対戦した範囲+感想戦で聞いた対戦相手側の周囲の環境の話などを集めることができ興味深い経験をさせていただきました。


 言ってる事みんな違くて混乱する。

 感想戦でクロコンの有利不利について聞いてみるとプレイヤーごとに言うこと違うのが面白かったです。

例えば自分がクロコンで倒したルフィ使いの方から「クロコダイルはやっぱルフィ相手に強いですね」と言われたかと思えば、

「自分の環境にクロコダイルが多いので、それを意識して有利が取れるルフィを握ってます」とおっしゃられるプレイヤーもいたりして…

(実際にそう言う人のルフィ相手はかなり苦しくその方には負けました。)


他にも「ルフィは弱いけれどメタゲームの中では『ぶん回れば全てに勝てる』という地雷」だと言う分析もあったり……


以前の記事では「ルフィ使いが減ってるので、ルフィに有利とれるカードを減らして、無限ミンゴにするのが良い」なんてことを書きましたが、

あれはどうも自分の周りの環境の偏りのようで…広くいろいろな人と野良試合ができる環境ではむしろ半分に少し足りないくらいのプレイヤーがルフィを使っていました。

ルフィへのガード、下げない方が良さそうです。


ルフィ以外についてもメタゲームや相性での有利不利の話しになると「自分の周りでは…」「良く行く店では…」「仲間内では…」と各々の環境での話が聞けて、そのどれもがチグハグな印象を受けました。


思うに結構、構築とプレイングで覆るくらいの相性があって……そこに引き運やプレイヤーの手癖が募った結果、

現在のところ万人が納得するメタゲームはまだ存在していないんだと思います。


対ルフィアグロにしても必ずしもクロコン側が絶対に不利というわけではなさそうな戦績でした。


どうも「トリガークロコンには弱いが無限ミンゴには強いルフィ」とか、

 「どのクロコダイルにも強いがキッドには弱いルフィ」とかがいて、

それらが区別されずに全部「ルフィアグロ」として扱われてるから全員の話がバラバラに聞こえるのかなあ…なんてことを考えました。


これからのクロコンの立ち位置

 そういうわけで広い視点からは明確なメタゲームの見えない現環境でクロコンをやっていくのなら、自分の主戦場となる場所のメタゲームを分析しつつ、それに合わせてチューニングしていく狭いメタの海に乗り出すデッキになると思います。

逆に野良試合でクロコンで勝とうとするなら、そうとうプレイングを磨かないと厳しいと感じましたし、

野良ではルフィが依然として多いのでルフィへのガードを完全に捨ててカイドウなどを見たクロコンよりは、対ルフィを意識した構築にして、ルフィ相手のプレイングをよく磨いておくべきでしょう。


結論

クロコンのレシピは固定せずに頻繁に弄って顔メタを避けつつ、狭い身内環境に合わせて戦いましょう。

アラバスタからあまり離れるな。


海賊王を目指そうとして野良試合の海へと乗り出すつもりなら、かなり入念に準備をしておくべきです。

特にルフィデッキは自分で組んで回してみて「何をされると辛いのか」を研究しておくのも有効そうです。


勝ちたい!でなく、ゲームを楽しみたい!なら、むしろ野良試合は積極的に挑んで色々なプレイヤーと交流するのが楽しそうです。

受けの広いクロコンを握りつつ自分のプレイングを磨いてアドリブが必要な場面の攻略法を自分で見つけていけると非常に楽しいクロコンライフが送れるのではないでしょうか?


公式のオンライン対戦イベントはこれからも開催されるので是非クロコン使いの皆さんも一度挑戦しに行ってみるのをオススメします!

 

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【#ワンピカード】《ジンベエ》を何人 船に乗せるか考える。【ジンベエ採用型クロコン】

どうも、クロコンの人こと豆猫です。

今回は最近流行してきている《ジンベエ》ST03-006を採用した【クロコン】について一緒に考えていきましょう。

ジンベエのイラスト(ONE PIECE)

 

 

《ジンベエ》ST03-006とは?

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カード番号ST03-006《ジンベエ》はバニラの2ドン‼ 4000のキャラクターカードです。

これまでこのブログで紹介してきた【クロコン】では0枚採用で私自身あまり意識していなかったカードですが、

こちらを採用する【クロコン】が増えてきたので採用理由を考えながら、果たして《ジンベエ》ST03-006を何枚採用するのがいいか考えていこうと思います。

 

《ジンベエ》ST03-006の特徴

バニラなので特徴も何もないのですが、このゲームの「数値ライン」を元にジンベエの特徴を見ていきましょう。

  • ドン‼コスト 軽量2マナ
  • パワー5000ライン 未到達
  • カウンター1000 有り

まずコストが非常に軽く2ドン‼で場に出せます。

3ドン‼以上の登場コストがかかるキャラクターは先手後手問わずに2ターン目が最速着地となりますが、ジンベエの2ドン‼は「後攻の第1ターンに場に出せるキャラクター」であることを示しています。

 

パワーが5000あるキャラは相手のライフを削れる最低限のステータスですが、ジンベエはそこに達していません。

基本的には「攻め」のカードでなく、《ジュエリー・ボニー》などのシステムカードや《サンジ》のような2マナアタッカーを返しで取ることに使う「軽ドン‼帯の盤面処理」担当として使うことになります。

 

カウンター値1000は現状の防御札としては及第点であり、手札からカウンターで捨てる使い方が最も頻繁な使用方法となるでしょう。

 

《ジンベエ》ST03-006の総評

防衛用カードとしては及第点。同じカウンター値を持つウィーブルカウンター発動できるイベントとの選択でデッキに入りうるカード。

それらとの差別点として「後攻の第1ターン」にパワースパイクを持つ点が特徴的。

 

これまでこちらのブログでは非常時の打点形成ラインを持っている点からエドワード・ウィーブル》を4枚カウンター枠に取っていましたが、

後攻の第1ターン目を重視する場合、《ジンベエ》の方が採用価値が高くなるでしょう。

 

後攻第1ターンの2ドン‼の変遷

環境初期において【クロコン】の後攻第1ターンは《つっぱり圧力砲》を構えることで先手第2ターンに、先手プレイヤーがリーダー攻撃前に出した3ドン‼キャラクターをバウンスする準備をするターンでした。

しかし、ゲームプレイの理解度が進んだ現在、先手第2ターンにリーダー攻撃前に3ドン‼キャラクターを立てる行動は初心者のプレイングやプレイングミスの結果としてしか出てこない盤面になってしまい《つっぱり圧力砲》を構える意味がなくなりつつあります。

そこで浮いた2ドン‼の受け口となる《ジンベエ》の採用率が上がって来たものと思われます。

 

《ジンベエ》ST03-006はキープ基準になるか?

結論から言ってしまえばなりません

例えば無限ミンゴ型であればドフラミンゴなどのパワーカードを引くためにマリガンを行う方が初動を確保するよりも重要視されるからです。

 

《ジンベエ》ST03-006の採用枚数

「初手でパワースパイクの終わりが来る」というジンベエの特性上、採用枚数は0枚または4枚で極端に振るべきでしょう。

他のキープ基準に合わせて「たまたまジンベエを握る率」を引き上げることを狙うために4枚入れるなら、兼ね合いで《エドワード・ウィーブル》は0枚採用になり入れ替えをするべきです。

 

上記の基本を踏まえた応用

4ウィーブル+4ジンベエ構築

ここまではカウンター+1000を持つバニラの枠として仮に「4枚」を想定し、その4枠をウィーブルにするかジンベエにするかを考えた。

しかしそもそも4枠というのが仮定したものでしかない。

トリガー枠の《つっぱり圧力砲》などを減らしつつ、4ウィーブル+4ジンベエの「8枚」体制で組むというのはどうだろうか?

この場合、カウンターの使用にドン‼が必要なくなるため自分のターンの立ち回りがしやすくなる利点と終盤にライフからトリガーよりもカウンターがめくれてほしい場面での期待値をあげることができる。

両方を4枚採用することで受けを強くするのは【クロコン】の防御的な理念ともかみ合う。

イベントの枠が薄まる欠点もあるがプレイングでカバーできる範囲だろう。

 

2ウィーブル+2ジンベエ構築

上記の4ウィーブル+4ジンベエ構築を偽装するために4枠を0-4でなく2-2で配分したパターン。

相手側の計算においてこちらの手札にない架空の防衛線を引かせることをもくろみつつ、イベント枠を十分に取るための構築。

4+4構築とどちらを取るかではなく、常にデッキを変化させ相手に悟らせないようにしようという目論見なので定期的に4+4構築に戻すのが良い。

某うさぎの漫画でもマイナー構築は種が割れないように常にデッキをチューンするよう言ってたしね。

 

結論

現代クロコンではジンベエは採用に値するが、採用枚数は最適解がない

常に変化させ手の内がバレないようにしつつ流行に逆張りしたりしながら対戦相手の計算を狂わせられるようにデッキに入れない時も予備のジンベエ4枚を常に持ち歩こう

 

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【#ワンピカード】無限ミンゴ搭載型のクロコン(クロコダイル・コントロール)について

どうも、クロコンの人こと豆猫です。

今回は現在主流になりつつある無限ミンゴ搭載型のクロコンについてお話ししていきます。

 

まず最初に前回紹介したサンプルクロコンについておさらいします。

 

サンプルレシピのクロコンは『環境』で勝つためにチューニングしたものになっていました。

 

ここでいう『環境』とは大会環境のことではなくプレイできる相手を見た上での環境のことを書いています。

言わばプレイグループ内部でのメタゲームに特化したクロコンでした。

 

では、どういう点に特化してたのか?

それは最も頻繁に対戦することになるデッキに対して徹底的にメタを張ることで優位を取ろうという構成に特化させていたわけです。

 

さて、ワンピカードゲームを遊ぶ際に最も多く当たりそうなデッキはなんでしょう?

少し考えてみてください。

 

……検討はつきましたか?

私の導き出した答えはこちらです。

 

はい。そうですね。

麦わらの一味を軸としたルフィアグロです。

 

そういうわけでサンプルレシピでは以下の2点に注力してデッキを組みました。

①トリガー濃度を濃くする。

②カウンターのない高ドン‼︎コストカードは薄くする。

 

結果としてトリガーカードは4種16枚。

ドフラミンゴの採用枚数は0枚。

という形に落ち着きました。

 

さて、発売後しばらく経ってプレイヤー間の環境分析に変化が出始めると、

この「環境に最適なクロコン」の問題点が浮き彫りになってきました。

 

問題点その1

ルフィだけをメタるあまり、他のデッキへの勝率があまり良くない。

 

問題点その2

そもそもルフィに対してクロコンは有利相性にあり、徹底的にメタるまでもなく、リーダーがクロコダイルな時点でもう7割勝ってるようなもん。

 

そしてあんまり書きたくない第3の問題点が……

 

ルフィデッキが初期スターター環境では一段弱いパワーレベルに位置している。

 

という紛れもない事実です。

 

 

そのため、サンプルクロコンの前提となる「みんなルフィ使うでしょ」という視点が誤ったものになりつつあります。

 (みんな、強いデッキ握りたいもんね。)

 

そういうわけで現状のメタゲームにおいてルフィアグロは仮想敵としては見る必要がなくなりました。

 

そうなってくると、ルフィ相手に腐りがちなことを理由に0枚投入であったドフラミンゴの立ち位置が変わってきます。

カウンター性能を持たず、クロコダイルのドン‼︎消費能力から7ドン‼︎という重いコストが噛み合わなかったドフラミンゴでしたが、

対カイドウなどを見据えた場合には話が変わってきます。

7コストというコストの重さはカイドウが得意とする「コスト参照除去」への耐性として働きます。

 

カイドウが除去で処理できる最大コスト帯は6ドン‼︎であり、

7ドン‼︎コストのドフラミンゴはまず戦闘以外でカイドウに取られることがありません。

 

そこでドフラミンゴを0から4に変えた構築の方が主流になっていて、

この型は【無限ミンゴ搭載型のクロコン】として扱われています。

 

トリガーカードも元々4積みされていた「バーソロミュー・くま」がルフィでなくカイドウやキッドを相手にした場合は基本的にハズレ札になりがちなためこれを抜き……

 

トリガー枠を切り詰めることでミンゴを限界まで詰め込めるスペースを採ります。

 

こうして戦闘で除去しても2枚目、3枚目のドフラミンゴが出てくる可能性のあるクロコンが台頭してきます。

 

なんらかの何かへのリスペクトから…あるいは戦闘による処理をケアするために攻撃したドフラミンゴAをドフラミンゴBで回収するプレイングをことでレストの隙を晒さずに無限にミンゴを出し入れする様から、

これらのドフラミンゴを最大枚数まで積んだクロコンのことを【無限ミンゴ搭載型のクロコン】と呼び、

これこそ現代クロコンの基本型になったと言えるでしょう。

 

これからもブースター新弾の発売に伴いクロコンの形は変わっていくと思います。

 

しかし、そうした時代の変化に適用できる固定パーツの少なさこそクロコンの強みであり、これからもクロコンは進化していくはずです。

 

ぜひ皆さんもクロコダイル・コントロールをチューニングしていってください。

 

【無限ミンゴ搭載型クロコン】

 

リーダー 1枚

《クロコダイル》ST03-001

 

トリガー 10枚

トリガー・キャラクターカード 4枚

ボア・ハンコックST03-013 x4

トリガー・イベントカード 2枚

《つっぱり圧力砲》ST03-016 x2

《砂嵐》ST03-015 x4

非トリガー 40枚

キャラクターカード36枚

トラファルガー・ローST03-008 x4

エドワード・ウィーブル》ST03-002 x4

《戦桃丸》ST03-007 x4

《パシフィスタ》ST03-012 x4

《ゲッコー・モリア》ST03-004 x4

《マーシャル・D・ティーチ》ST03-014 x4

《ジュラキュール・ミホーク》ST03-005 x4

《クロコダイル》ST03-003 x4

ドンキホーテ・ドフラミンゴ》ST03-009x4

イベントカード4枚

《メロメロ甘風》ST03-017 x4

ステージカード 0枚

 

ドン!!デッキ 10枚

《ドン‼》x10 

 

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【#MTG】ダブルマスターズ2022のシールドで減価償却する。

今回はクロコンの話じゃなくてMTGの話です。

 

MTGの高額パック『ダブルマスターズ2022』がワンピースカードゲームと同時発売したので、剥きながら遊んでいきたいと思います。

ソース画像を表示

 

MTGにはワンピカードにはないシールド戦という剝いたパックで即席デッキ構築をして戦う遊び方があります。

高額パックからハズレアが出てきても、遊ぶことによってカード代ではなく呑みに行ったりレジャーに行ったりする「娯楽費」として扱うことで傷を慰める一種のイニシエーションです。

 

あるいは、自分の場合だとそもそも買う気がない高額パックでも「娯楽費」としてなら買ってしまおうという一歩踏み出す勇気にもなります。

 

こうして買ったパックでシールド戦を楽しむことを自分のプレイグループでは「減価償却」と呼んでいます。

 

では約1万円したパック代を「減価償却」していく過程をレポートしようと思います。

 

今回私が引いた神話レアはこちら!

 

 

……はい。

こちらを100円のハズレアとしてではなく、シールドの切札に据えて遊ぶことで、かけがえのないゲーム体験に昇華して娯楽費の「減価償却」をしていきたいと思います。

 

こいつをフィニッシャーに据えるためには墓地にカードを貯めていく行程が必要となります。

 

コモンカードゆえに複数枚取れたこれらの切削カード群で自分の山札からカードを墓地に送り、墓地の枚数を増やしていきます。

 

また落とした墓地は《絶滅の王》以外でも利用できるようにフラッシュパック呪文や活用カードを入れていきます。

こちらも複数集められたのが嬉しいですね。

 

デッキを大幅に削れる可能性のある《欄干のスパイ》を自分対象に売って墓地を肥やしたら…

 

いよいよ切札の《絶滅の王》を投下!

 

実戦ではパワー/タフネスが最大で21/21にまでふくれあがりました!

 

とはいえ、トランプルのない《絶滅の王》の攻撃は1/1のブロッカーにいともたやすく防がれてしまいます。

 

これを解決してくれる秘密兵器が《怨恨》です!

 

《怨恨》によってトランプルがついた絶滅の王はブロッカーを貫通してプレイヤーにダメージを与えられるようになります。

 

うーん、いいデッキに仕上がったぞ。

 

それでは実際に回してみましょう!

 

1ターン目に尖塔群をタップインし色マナを確保。

2ターン目に森を置いて《光胞子のシャーマン》

3ターン目に沼を置きつつ《屑肉刻み獣》で速攻!

合計6点パンチ!!

 

次のターンにも《屑肉刻み獣》の2枚目を投入し、こいつに《怨恨》をエンチャント!

 

5ターン目に《絶滅の王》をだして! そのまま押し切って勝ち!

 

いや~強いなあ~! 怨恨

 

……ってこれじゃあランカーデッキじゃねえか!

 

対戦相手の皆さんからは散々「《絶滅の王》じゃなくて《怨恨》が強いだけ」とのお言葉を頂きました。

うるさい、勝ったものが正義だ。

勝利の美酒はうまい。 とりあえず、このデッキで仲間内のシールドを楽しみたいと思います。減価償却減価償却っと。

 

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【#ワンピカード】~2022/07/21構築におけるクロコン(クロコダイル・コントロール)について

今回は新規カードゲーム「ワンピカード、俗称「ドン‼カードゲーム」の環境構築について書こうと思います。

 

まず初めに、この環境で私が握るべきだと考えているデッキは【クロコン】だということから宣言しておきましょう。

 

クロコンとは?

リーダーカード《クロコダイル》ST03-001を軸に組んだコントロールデッキです。

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あなたがワンピカードを始める前に生まれた古いデッキです。

《クロコダイル》ST03-001で殴りつつ、その起動メイン能力で盤面をコントロールするデッキです。

プレイングが難しく乗り手を選びますが、たま~~に見かけるのでこの機会に覚えておいてください。

 

固定のパーツ自体は少ないから人によって自分の色が出せるので一から自分で組んでみるのもいいでしょう。

守りが固くて攻めづらい印象を覚えるプレイヤーも少なくないのではないでしょうか?

 

サンプルレシピ【クロコン】

 

リーダー 1枚

《クロコダイル》ST03-001

 

トリガー 16枚

トリガー・キャラクターカード 8枚

《バーソロミュー・くま》ST03-010 x4

ボア・ハンコックST03-013 x4

トリガー・イベントカード 8枚

《つっぱり圧力砲》ST03-016 x4

《砂嵐》ST03-015 x4

非トリガー 34枚

キャラクターカード30枚

トラファルガー・ローST03-008 x4

エドワード・ウィーブル》ST03-002 x4

《戦桃丸》ST03-007 x4

《パシフィスタ》ST03-012 x4

《ゲッコー・モリア》ST03-004 x4

《マーシャル・D・ティーチ》ST03-014 x4

《ジュラキュール・ミホーク》ST03-005 x4

《クロコダイル》ST03-003 x2

イベントカード4枚

《メロメロ甘風》ST03-017 x4

ステージカード 0枚

 

ドン!!デッキ 10枚

《ドン‼》x10 

 

キーカード採用理由

《クロコダイル》ST03-001

コントロール力が高くデッキの起点となるカードです。

ルールで決められてるので1枚です。

 

トリガー 4種16枚

試行錯誤の結果、適切なトリガー枚数はこれだと判断したため16枚です。

 

 

《戦桃丸》ST03-007 

《パシフィスタ》ST03-012

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この2枚の組み合わせはこのデッキ最強のカードであり、【クロコン】の中核になる海軍パッケージです。

一般的な青系デッキは《ゲッコー・モリア》ST03-004による王下七武海属性のサルベージを重要なギミックとして採用しているため、海軍の枚数は抑えるのが普通ですが、それを無視して合計8枚積むべき海軍カードだと思います。

先手2ターン目に《戦桃丸》ST03-007 を立てられるかでゲームメイクが完全に変わるので、先手取って手札に《戦桃丸》ST03-007が無かったらマリガンするくらいの勢いで引きに行ってください。

 

《バーソロミュー・くま》ST03-010

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後手の時は1ターン目から繰り出して《戦桃丸》ST03-007をデッキトップに引き込むことで大きくゲームを助けることができるでしょう。2ターン目以降はできるだけ出さずに抱えてください。

中盤のドン‼スクリュー(=コスト不足)直前に繰り出すことで以降の展開を保証する、あるいはドン‼能力の起動をやめるかどうかの判断基準にできるからです。

 

トラファルガー・ローST03-008 

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超新星属性を持たず、王下七武海属性のローです。

このデッキで2番目に強いカード、《ゲッコー・モリア》ST03-004との相性が良く初動を支えてくれます。

終盤もドン‼スクリュー(=コスト不足)に陥りがちな【クロコン】を支えてくれるコストパフォーマンスに優れたキャラクターなので4枚採用します。

 

《ゲッコー・モリア》ST03-004

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このデッキで2番目に強いカードです。

パワーラインが5000ありドン‼無しで1ライフもしくはカウンターの使用を迫れる最低限のアタッカーボディに王下七武海属性のサルベージ効果を備えています。

いわゆる1枚が2枚になるカードなので当然、強いです。

戦桃丸は1枚が3枚以上になるバカのカードなので流石にあっちのが強いですが、モリアも十分強いです。

基本的に拾うのはトラファルガー・ローST03-008《ジュラキュール・ミホーク》ST03-005 となります。

それらを拾えない局面では温存しておくべきカードです。

 

《マーシャル・D・ティーチ》ST03-014

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《ゾロ》ST01-013とか《ジンベエ》ST01-005などの1ドン‼で確定打点を形成しやすい環境屈指のアタッカーがコスト3なのでそれらが召喚酔いしている間にテンポを稼ぐ動きが非常に強力です。《ジュラキュール・ミホーク》ST03-005 と合わせて、6枚をどう配分して4コスト域を調整するか悩んだのですが最終的にバギーをクビにして両者を8枚積みました。

 

《ジュラキュール・ミホーク》ST03-005

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強い事しか書いてない受けの起点となるカードです。

後手の2ターン目は《マーシャル・D・ティーチ》ST03-014かこいつのどちらかを確実に出したいので3枚+3枚の6枚のはずがいつのまにか4枚+4枚の8枚態勢になったカードです。

実際のところドン‼を乗せてルーティング(=手札交換)を行うよりはボア・ハンコックST03-013 などが手札から止められない1ドン‼付与した3/5000アタッカーを止めるのに使います。《ゾロ》ST01-013だけは止められないのであきらめて無視してください。

 

《メロメロ甘風》ST03-017

サイドバーでクエリ検索

このカードを強く使うために最序盤は積極的にキャラをカウンター用の捨て札にして手札枚数を減らしてもいいぐらいです。

とにかく「1枚引く」を使えるかどうかで雲泥の差が出るイベントなので絶対に手札が多い時に撃たないでください。

 

《ドン‼》

クロコン使いならドン‼ドン‼スリーブに入れて用意して下さい。

 

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