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まず土地より始めよ!

まず土地より始めよ!

 

 


やあ、バーチャルバーチャルYoutuber(バーチャルモデルを用意して架空のバーチャルYoutuberになりきる遊びをする人のこと)の豆猫さんだよ!

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デッキリストを組む時に僕が少し気になっているところ。
多くのプレイヤーがデッキリスト土地を一番最後に決めるのが気になるのだ。


公式ホームページのコラムなどでデッキリストを見てほしい。
一番 最初に出てくるカードタイプは?


そう、土地だ!


(こういうことを言うとマナレスドレッジのリストを探してくるのがTCGプレイヤーってやつだと僕はよく知っているが、すまないこれからするのはスタンダードの話なんだ)


なぜリストを頭から埋めないんだ!

もちろんこれは極論であり、僕自身リストを土地以外から書き出すことはある。
(キーカード数枚→それを使える土地基盤作成→余った枠にその土地基盤で使えるカード)

でも、一度くらい「土地からデッキリストを組む」経験はしたほうがいい。
たぶん、かなり違う視点でデッキを組めるだろう。

君が買うべきレアカードはプロプレイヤーも使っている強力な除去呪文でなく
レアの土地なのだ。

というわけでデッキを組みながら実際に「土地からデッキを組む」ということは
どういうことか考えよう。


まず「使える土地」を確認する。
これは君が土地を買う気があるのなら「そのフォーマットで使用可能な土地」だし
君がお小遣いやバイト代あるいは給料で買うのは「土地よりも呪文にしたい」と思っているなら手持ちのカードプールの土地だ。

僕は土地カードが大好きなので、今回は「スタンダードで使える土地」から考えよう。
いやあ…少し前のスタンダードは最高だったなあ…
土地を主題にしていたゼンディカー次元への再訪…
アモンケットでは土地のサブタイプ「砂漠」に注目された!
…ああ、それから土地に関わる禁止カードが2つも出たよね…

だがアモンケットは去り、土地を大きく取り上げるメカニズムが1つ消えた。
え? 門?
今回の門は迷路の終わりの時ほど魅力的ではないね、まだ。
構築レベルの門メカニズムは《ギルド会談/Guild Summit》と《迂回路/Circuitous Route》の2つだけだろう。

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だがこれらは強力だ。他の門テーマが来れば環境に食い込みかねないとまで思っている。
あるいは大量の門を使ってでもいろいろな呪文を唱えたい場合だ。
ギルドへの献身の門カードと強力な多色呪文の登場に期待しよう。
今はちょっとだけおあづけだ。

土地から戦略の核ができないので
代わりに使える色を考えよう。
まずここでは2色デッキを考えることにする。

今の環境は3色デッキの構築も5色コントロールも全然やれる土地基盤だが
それをやるといろんな色のレアを買うことになるし、
まず土地にお金を割いてもらうというプランに合わない。

ここでは2色にしよう。
それにラヴ二カのパックは2色で作られる「ギルド」を推してる。
ストーリー上にもでる「ギルド」の名前を関することで
デッキへの愛着も沸くしね。

さて、では土地大好きプレイヤーの僕が注目する2色とは何か?
土地といえば緑のゴルガリ団か?
土地を切り詰めつつ適切な枚数を探るのが楽しいボロス軍か?
いや、違う。
今回僕が推すのは「ディミーア家」(青と黒の秘密結社風ギルド)だ!

なぜディミーアか。
それは現在のスタンダードの「歪な」土地基盤によるものだ。
このスタンダードにおける「ベスト・オブ・2色土地」の1つが
青黒の《湿った墓/Watery Grave》だからだ!

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通常マジックの2色の組み合わせは
「友好色」と「敵対色」の概念が基本だ。

色同士、「仲のいい組み合わせ」と「仲の悪い組み合わせ」がある。
基本的には友好色が推されるが敵対色推しの時もある。
でも、基本的にはどちらかを公式が推す形になる。

なので土地基盤も「友好色の2色土地5枚」あるいは「敵対色の2色土地5枚」で収録される。
だが、今のスタンダードの土地基盤は「歪んでいる」

最新セット「ラヴ二カのギルド」にある素敵な2色土地サイクルがこれだ!

…そう、友好色の5つでも敵対色の5つでもない。
これはラヴ二カ特有の事情もあるので、まあ各自気になるなら公式の記事でその理由を調べるのも面白いが
今回は脱線になってしまうので割愛。

とにかくスタンダードで使える2色土地はちょっとずれてるのだ。
その結果、「イクサラン」ブロックでの友好色2色土地との兼ね合いで
2色土地を入れられる数に偏りが生まれている!

というわけで「ラヴ二カのギルド」で推されているギルドで
かつ、友好色のものが土地基盤の上でデッキを組みやすい。

またスタンダードには「タップインの2色土地」というのも2種類ある。

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一般論としてこれらは弱いカードであるが、採用が全く検討できないほどではない。

攻めるデッキと守るデッキでは通常、守るデッキの方がこれらの土地を採用しやすい。
「デッキに入る2色土地の種類が最も多い2色のデッキ」は
スタンダードではがベストだと僕は思う。

通常のセットでは2色土地の入れすぎは注意が必要だ。
条件付きアンタップイン2色土地は強力だが、
常にゲーム中は「タップインするか」「アンタップインするか」の2つだ。
タップインしてしまえば少なくともその試合中、それは安い「ギルド門」とほとんど変わりない。

なのでアンタップ条件を満たせるように土地のバランスを気にする必要があるのだが…

ここで《湿った墓/Watery Grave》をご覧いただこう。

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条件付きではなく、アンタップインするかどうかはプレイヤーが選べるようになっている。
最高だ!《湿った墓/Watery Grave》は4枚入れよう。


こういう特殊土地の2種類目の採用は気を付けないといけない。
たとえば戦乱のゼンディカーの2色土地などで顕著だが
他の2色土地と合わせるとかみ合いづらくバランス調整の難しいものもある。

イクサランの条件付きアンタップイン友好2色はどうか?

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《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》



ほらね、こいつは扱いに注意が必要だ。
島や沼などの基本土地が十分にないとタップインになってしまう。
1ターン目に特殊地形を入れたら、2ターン目に《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を場に出しても
島や沼がないからタップインとなってしまうのだ…

本当にござるかぁ?
よくテキストを読んでみよう。
「島という名前のカード」でなく「島」とだけある。
これはサブタイプというもので名前が島でなくとも
「島」という属性を持つ土地が一部の特殊地形に存在し
それらとは共存可能だということを示している、
例えば「ドライアドの東屋」という土地がある。

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これはカードの真ん中あたりに「森」と書いてあるので
森という名前ではないが森の属性を持っているカードだ。
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》がチェックするのは
こういった土地の属性のほうなので
もし「島」「沼」のタイプがある特殊土地なら共存できるのだ。

そんな都合のいい土地がスタンダードに…

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《湿った墓/Watery Grave》
土地-島・沼


よし。何も問題はない!
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》も4枚だ!

さて、これで「アンタップインが現実的な2色土地」を
8枚体制で組める青黒のデッキが作れる。

次に定めるべきは、土地の枚数だ。


このデッキは土地を何枚使うことになるだろうか?

まずベースとなる枚数は25枚だ。
24枚という人もいる(デッキの40%という区切りの良さからだろう)が僕は25枚を採用している。

ここからデッキの傾向ごとに土地の枚数をずらす
通常、攻撃的なデッキほど土地を減らし
防御的なデッキほど土地を増やす

そして色ごとに得意な戦術があるのがマジックだ。
青も黒も低速寄りのカラーと言える。

だが現在のスタンダードではには2つの選択肢が用意されている。
・攻撃的な【海賊アグロ】
・じわじわと有利をえる【ディミーアコントロール

前者はクロックパーミッションとも呼ばれる。
序盤に小型の海賊を場に出し、クロック(時計)の針が進むように
毎ターンダメージを与えて勝利に近づく。
こういうデッキは並べた後で全体除去を打たれるのに弱いが
デッキに入った少量の打消し呪文でそれらの全体除去にパーミッション(許可)を与えない。

後者は青の打消しとバウンス、黒の手札破壊と除去で相手の戦力に対処しつづけて
後半に強力な切り札を出し、それを守り切ることで勝つ。

前者なら土地は少し減らしてよい。
私ならそうだな、22枚にしてからやっぱり少し足して23枚にするんじゃないかな。

後者なら土地は増やす。
強力な切り札というのは大抵コストが重い。
そのコストを支払えるまで土地を伸ばすためには多くの土地が必要だ。
僕は以前、土地が30枚(デッキの半分!)を占めるコントロールで楽しんだが
今のスタンダードではその時ほど土地に恵まれてはいない。
26枚にしてから少し足して27枚にするだろう。

どちらを組むのも楽しいが、今回はせっかく土地について語っているのだ。
土地を増やすことにしよう。

というわけで使うデッキは【ディミーアコントロールだ。
さて、2色地形はこれで十分か?
もう少しだけ盛ろう。
なんてったって、今のスタンダードでは
《ディミーアのギルド門/Dimir Gildgate》
《水没した骨塚/Submerged Boneyard》
2枚も追加の2色土地の選択肢がある!しかもイラストも豊富だ!

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(スタン落ちしていても同名カードが再録されていれば古いカードも使えるので、昔の同名カードなんかは絵柄が違うのでそれを使えるのも嬉しいね)


しかし、この2つはそんなに強くない。
数を足しすぎても足を引っ張るので各2枚でいいだろう。
ああ、同じ土地を4枚でもいい。
僕はデッキの土地は色々な絵柄を楽しみたいから
名前の違う土地を2枚ずつ別の絵柄で使う。ここは好みだ。

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さてでは26枚の土地を埋めよう。

土地 26枚

4《湿った墓/Watery Grave》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《ディミーアのギルド門/Dimir Gildgate》
2《水没した骨塚/Submerged Boneyard》
7《島/Island》
7《沼/Swamp》

島と沼は合計で14枚。
7枚7枚にするか6枚8枚にするかは
呪文を加えた後でまた整える。

さあ、土地基盤の話はおしまいだ!
デッキのカードを決めよう。


まずはコントロールデッキと言えばドローカードだ。


ドローカードのないコントロールなんて信じられない。

まずはドローできるカードをデッキに入れよう。
僕にはおススメのカードがある。
青の墓地から使えるドローカードか?
あるいは黒の3枚も手札に加わる可能性のあるソーサリー?

いいや、どちらでもない。
おススメなのはこいつだ!

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《天才の記念像/Memorial to Genius》

土地じゃないか!ふざけてるのか!と思うかもしれないが
私は真剣だ。
天才の記念像の効果を見てくれ、マナを払ってドローする。
呪文と同じじゃないか。

こういった特殊な能力を起動できる土地というのがマジックにはたまに存在する。
僕はデッキの呪文を決める段階でこれらの土地を検討する。

これを僕は『呪文のつもりで採用した土地』と呼んでいる。
呪文のつもりで採用した土地のメリットは以下の通り。
・それは土地である
土地が確保できないとまず呪文が唱えられない。
ただのドロー呪文は土地が十分になければ何もしないが
《天才の記念像/Memorial to Genius》は最低でも場に出せてマナを生むことができる。
・打ち消されにくい
ほとんどのカウンター呪文は「呪文を打ち消す」ことはできても
土地の能力を打ち消せたりはしない。
ああ、両方できる打消しもあるにはあるよ。
《不許可/Disallow》とかね。
ああ、でもそいつはこの前スタンダードを去っていった。
天才の記念像を止める実用的な手段はあまりない。

デメリットはだいたいこういう土地はタップインだってことだ。
攻撃的なデッキではタップイン土地は採用しづらい。
防御的なデッキではタップイン土地は採用しやすい。
デッキに合わせて、検討した『呪文のつもりで採用した土地』が本当に採用されるかを決めよう。

今回のデッキはコントロール
つまり防御的で、ドローカードが欲しくて、タップインを少し許容できる。
ストレス的な理由からデッキ内のタップイン比率を上げたくないので、
タップイン土地《水没した骨塚/Submerged Boneyard》を1枚、アンタップインの土地にしよう。
《天才の記念像/Memorial to Genius》が青マナなのでアンタップインの土地は沼だ。

土地 27枚

4《湿った墓/Watery Grave》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《ディミーアのギルド門/Dimir Gildgate》
1《水没した骨塚/Submerged Boneyard》
1《天才の記念像/Memorial to Genius》
7《島/Island》
8《沼/Swamp》

この調整が、『26枚にしてから少し足して27枚にするだろう』の真意だ。

さて、それじゃあ次はどんな呪文を入れようか?

もしかすると君はここで記念像は5色に存在するので、黒の記念像も足すんじゃないか?と疑うかもしれない。

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だが、ここでそれはしない。
黒い記念像は墓地からクリーチャーを回収する。
デッキに入るクリーチャーが「使いまわしたい」かわからない段階で入れることはない。

さて、いよいよ『本当に』呪文を入れる時が来た。
どんなカードをデッキに足そうか?

まずこれはコントロールデッキだ。
相手の攻め手を裁きながら、安定して土地を伸ばしより強い脅威を出すのがコントロールの戦い方だ。
序盤に土地を引き続け、中盤以降に相手に合わせた対処方法を探す助けとなり、
終盤にはアドバンテージ差をつけたり、余ったマナを入れる先として良いカードが求められる。

そんな都合のいいカードがあるだろうか?
《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》というエンチャントだ!

「へえ、すごい!」と思った君は、この素敵なプレゼンを受け入れてくれるだろうが
スタンダードのカードに詳しい人はもしかするとげんなりしたかもしれないね。
まあでも説明させてほしい。
きっとこのカードについて知らない人もこの記事を読んでるはずだから。
こいつはこのデッキに「必要」なパーツなんだ。

《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》はどんなカードか。

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2マナの青いエンチャントだ。
非常にマナが軽いので素早く設置できる。
一度設置した後は毎ターン、ドローの前にデッキの一番上を君に見せて問いかけてくる。
「このカード、今使いたい?」
例えば設置した次のターン、手札の土地は1枚で物足りない。デッキトップには5マナのカード。
これは「今使わない」カードだ。
たとえそれが強力なレアであってもだ。
今は使わない。勇気を出して墓地に落そう。
そうすれば追加の土地が引けるかもしれない。
そうやって引けるドローに「方向性」を持たせることができる。
そしてこの「方向性」は自動ではない「デッキトップを公開し、土地でないなら捨てる」とかではないのだ。
土地が多すぎると思えばデッキトップの土地をはじけるし、
相手が大量のクリーチャーを並べるトークンデッキなら
全体除去をデッキから引く助けになる。
君が除去呪文や打消し呪文、ドロー呪文を唱え続ける。あるいはアズカンタの探索/Serch for Azcanta》でデッキから墓地へ送るなどで
墓地が6枚になったら変身の準備が整う。
自身の効果でデッキから墓地に7枚目を落としたらいよいよ変身だ。
《アズカンタの探索/Serch for Azcantaはアズカンタという幻の水没遺跡を探す旅路をカードとして表現したものだ。
情報を集めた探索行の果てに幻の土地にたどり着いた君は《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》に至るという
フレーバーたっぷりのカードだ。

では変身後の《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》はどんなカードだろう?
こんなカードだ!

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…土地じゃないか!!
うん、そうなんだ。
だましたみたいで悪いね。実はまだ土地の話が続いてたんだ。
でもこれは極めて強力な土地だ。
変身後の《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》は土地なのでマナが出る。
中盤に相手のラッシュが続き、対処法を探すために土地をデッキトップからどかして
全体除去などを探し続けてしまい
土地を伸ばせていない場合でも、序盤に置いたこのカードが土地になってくれるなら
心強い。
逆に土地が伸ばせているなら?
《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》はマナを支払う起動能力がある。
この能力を使うと、ほとんどの場合手札が1枚増える。
これでコントロールデッキの手札を確保する役目を担える。
それもある程度の選択肢から選べるとなれば、臨機応変に状況に対応できるだろう。

できる限りデッキに入れたい。だが4枚はダメだ。
《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》は伝説のカードだ。
これはカードゲーム漫画とかで言われる「これが伝説のカード!?」みたいな話でなく
ルール上の特性だ。「伝説の~」は同じカード名の伝説カードを2つ並べられない。
つまり思考停止で4枚入れてしまっても
同時には置けないので重ねて引いてしまうと「ハズレ」札になってしまう。
2枚か3枚にしておこう。
《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》の利点として変身すると《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》になる点は
見逃せない。
《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruinになると「カード名」が変わるので
水没遺跡に変身した後で、
手札から2枚目の探索を出すことができる。
探索の変身は任意なので変身させない限り
2枚目は探索としてドローの質を上げるという「最初の役割」を任せ続けられる。
序盤に固め引くとつらいが終盤に2枚目を引く分にはオッケーというわけだ。
2枚入れた場合「無駄に」なることはほとんどない。
だが3枚入れた場合は少し無駄になる危険もある。

ここでお勧めしたいのは《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》は2枚に抑えて
3枚目のアズカンタの代わりに別のアドバンテージエンジンを採用することだ。
伝説による重ねたパターンの克服や特定のカード名を指定して対策するカードに強くなる。

そして似た役割を探すときに「本質的に似てる」ものを選ぶが
「似たカード」を選ぶべきではない。
何かの劣化であるカードを入れるより別の強みがあるカードが欲しい。
特に《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》のようにデッキをふるいにかけるデッキでは。
デッキ内の役割として「序盤に盤面に置いてじわじわと有利を稼ぐエンチャント」を探すのが目的であり
表面的な「デッキのカードを墓地に送るエンチャント」を探さないという話だ。
例えば極論、これが門デッキなら《ギルド会談/Guild Summit》は「本質的にアズカンタと似たカード」であるが
これが青単アグロだとして《水没した秘密/Drowned Secrets》は「本質的にアズカンタと似たカード」ではないということだ。

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(もし青単のデッキ破壊デッキなら「本質的にアズカンタと似たカード」かもしれない。つまりデッキの中でそのカードがどういう位置付けなのかを重視するので、デッキが変われば似ているカードも変わるのだ。)

さて極論を挙げるのに「これが~デッキだとして」といったが
実際にはこれは【青黒コントロール】だ。
つまり何が違うかというと、3枚目のアズカンタの枠は黒いカードから探せるということだ。

というわけでここに採用できる「本質的にアズカンタと似たカード」は何か?

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《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》である!

もうあんまり引き延ばしても仕方ないのでざっくり言うとこれも変身して《アクロゾズの神殿/Temple of Aclazotz》という土地になるエンチャントだ。


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色々引っ張って「本質的に似たカード」なんて言ってたのにがっつり表面的に(あるいは変身カードの裏面的に)そっくりなカードになってるのは笑いどころだけど、

「2ターン目から置けるので打消しづらく継続的に有利を積み上げる、クリーチャー除去にかからない置物」だ。
こちらは《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》と違ってコストとしてライフを要求する代わりに悠長なことを言わずに払ったらすぐアドバンテージをくれる。


とうわけでデッキレシピは現時点でこうなる。

土地 27枚

4《湿った墓/Watery Grave》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《ディミーアのギルド門/Dimir Gildgate》
1《水没した骨塚/Submerged Boneyard》
1《天才の記念像/Memorial to Genius》
8《島/Island》
7《沼/Swamp》

呪文 3枚
《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》
《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》

土地タイプを持たないカードがまだデッキに1枚も入っていないのでそろそろ本格的に呪文を探そう。
とはいえここまで作ればほとんど答えは見えている。
ラヴ二カのギルドには青黒デッキで使える3つのメカニズムがある。
青の再活、黒の宿根、青黒の諜報だ。
諜報はデッキカラーそのものなので強力なカードも使える。
そのうえどういう効果かというと

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《思考消去/Thought Erasue》

難しいことはない、毎ターン《アズカンタの探索/Serch for Azcanta》がやってるのと同じことを呪文のおまけとしつけるだけだ。
土地を伸ばすかどうかの選択との相性も良いこの能力は当然採用する。
メインギミックとして構築できるだろう。


残る2つはインスタントやソーサリーが持つ墓地発動のキーワード、再活

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《薬術師の眼識/Chamister's Insight》


あるいは墓地のクリーチャー・カードの数を参照する能力語、宿根

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《感情化粧師/Moodmark Painter
これらの採用ははっきりしている。

再活のインスタントとソーサリーは《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta,the Sunken Ruin》で手札に加えられる

その上、序盤に土地が欲しくてトップから落とした再活呪文を終盤に土地ばかり引いた時に土地を捨てて使えるので土地が多めのこのデッキと相性抜群だ。


宿根のためにクリーチャーを増やすと不発になりやすい。

入れるなら再活呪文だろう。


もう話すことある?
後は適当に使われてるレアを片っ端から突っ込んでから
環境に対して実際はそんなに使わなかったカードを抜いて
環境に多いデッキに対して有効なカードを入れながら
コントロールしきった後に叩きつけて気持ちよくなれる切り札入れて終わり…

それだと記事を書いてる意味がないしプロみたいに誰もがゴリゴリお金をかけれるわけではない。

なので次回は縛りプレイです。

制限なくデッキ組める場合は次回は読まずにプロが使ったりオンライン対戦で連勝してる人のデッキを参考に決めてください。

この記事の続きは「よし言われたように土地からデッキ組んだら…あれ? もうお小遣い残ってないじゃん!」という方向けだ。

アンコモン以下のカードだけで固めて「それなり」に勝てるデッキになるように努力してみよう。

というわけで土地以外のデッキレシピは次回、

「レアは土地だけで十分だ」で会いましょう。

 

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