るーるる♪ るるるっるーるるっ♪るるるるーるるるっるーるる♪
うん。文字だけじゃ分かりづらいね。
●子の部屋のテーマ曲のつもりなんだけど。
バーチャルVtuver(バーチャルモデルを用意して架空のVtuberになきりる遊びをする人)の豆猫さんだよ。

今日はスタンダードのデッキを紹介するよ。
このところずっとタイプ0(定形のMTGなら何でもありな超次元環境)のことばかりやってたから、デッキ紹介もタイプ0かと思ったかもしれないが、
そんなことばかりしてるとスタンダード民から見放されそうなので…
TYPE/Zeroかじゅある編はここをクリックだ↓
今回紹介するデッキはいわゆる哲子デッキだ。
私がネットの知り合いとディスコで戯れてる時に提案されたクールなアイデアをデッキの形に仕上げたものだ。
ところで「哲子って誰よ」っていう突っ込みがディスコで何度も入ったので紹介しよう。
《逃亡者、梅澤哲子》だ。

マジックのカードなのに日本人風の漢字名!? と驚くかもしれない。
だがもっと驚くべきは彼女の収録されたパックが【ドミナリア】だという事実だろう。
新規プレイヤーの諸君にはなじみのない言葉かもしれない。
ドミナリアと言うのはマジックのストーリーの舞台のひとつでスタンダード使用可能な拡張パックの名前だ。
このドミナリアはずーっとずーっと昔、
マジックの初めのころから物語を紡ぎ続けた世界だ。
ウルザとミシュラという2人の兄弟をめぐる壮大な次元間戦争の物語…
次元を超える空飛ぶ船ウェザーライト号と乗組員のストーリー…
氷河期を迎えたアイスエイジの災厄の象徴…
故郷を守るためテフェリーの防御とザルファーの虚空…
強力なアーティファクト「ミラーリ」をめぐる争奪戦…
ああ、ダメだ。いくらでも脱線して伝えたい物語がある。
それに数々の地名、ラノワールだとかシヴ山などは聞き覚えのある人もいるかもしれない。

哲子はそういった素晴らしい物語の舞台となったドミナリアに住む「現代人」だ。
(ドミナリアの暦、アーギヴィーア歴4565年ごろ)
マジで?
ウルザ、ウェザーライト、テフェリー、ミラーリ、ラノワール、梅澤哲子
驚くかもしれないが、これはマジだ。
といっても唐突な流れがあるわけではない。
彼女のフレ―バーテキストにはご先祖の梅澤俊郎の名前が見えるだろう。
この人物はドミナリアではない別の世界(忍者とか侍とか八百万の神がいる日本っぽい世界)にいた。

《夜陰明神》というこれまた神社に祀られてそうな名前の神様によって、梅澤は久遠の闇と言う次元のはざまを超えたのだ。
そして梅澤俊郎はドミナリアの地で名を残した。
《逃亡者、梅澤哲子》はそんな彼の子孫なので日本人っぽい名前をしているのだ。
あれ?
カードの名前について触れるだけで結構字数が…
もしストーリー関係の話が聞きたければTwitterとかで要望ください。
反響があれば扱うかもしれません。
さて、今回はデッキ構築の話だった。
哲子を使うデッキの話
「哲子で《霧の壁》がブロックされなくなるじゃん!」というネタが元になったデッキだ。

哲子と0/5防衛の壁を使うので哲子ディフェンダーとか哲子の壁とかいう名前になったわけだ。
防衛(このクリーチャーでは攻撃できない)
はい、解散!
ということにならないからMTGのカードプールは不思議だ。
《厳戒態勢》

なんと《霧の壁》が攻撃可能な5/5相当になった。
このコンボの肝は《厳戒態勢》のテキストだ。
パワーがタフネスと同じになるのでなく、タフネス分のダメージを与える。
つまりパワー自体は0のままだ。
だから哲子によって『ブロックされない5/5』相当になる。
MTGのライフは20点だ。つまりパワー5で4回。
霧の壁2枚ならなんと壁が動き始めてからたった2ターンでゲームが終わる!
そんな風にうまく事が運ぶわけがない。
でもそれを実現させるデッキを組むのがデッキビルダーなんじゃないか?
というわけでデッキの形に落とし込んでいこう。
このデッキのパーツは大きく分けて3つ。
・哲子&厳戒態勢
・壁
・その他
この3種類だ。
哲子と厳戒態勢の枚数
哲子ディフェンダーは哲子デッキだが最悪哲子なしでいいのが強みだ。
哲子は伝説なので場に2体出せないことも考慮してデッキに2枚か3枚。4枚はいらないだろう。
採用に値する壁
《霧の壁》

現環境の壁界の神、いわゆるゴッド。
《溶岩コイル》(構築でも使われる4点火力のソーサリー)で死なないという無敵のタフネス。
合計4回(2枚で2回)殴れば勝ち。というフィニッシャーにふさわしい打点。
0点と言う低いパワーの利点(後述)まで備えている。
哲子と色が同じ青のカード。
レアリティがコモン(一番レアくない)。
もはや非の打ちどころが何一つない。
文句なしの4枚採用。
強いていうならスタンでイラスト違い再録されてるので、
再録じゃなくて同型再版だったら8枚いれられたのにな~ぐらいしか不満はない。
せっかくなのでイラスト違いで2枚ずつ入れると、
名前を読まずイラストでカードを判断するタイプの対戦相手にデッキに8枚積んであると錯覚させて
プレッシャーを与えられるかもしれない。
というわけでイラストを変えて2枚ずつ採用しよう。
《煌めく障壁》

壁界のいぶし銀(アーティファクトだけに)
土地から色が出ない事故に陥っても出せる無色カード。
霧の壁とのタフネス1点差は攻撃回数5回が必要になるしコイルで焼かれるしで致命的。
ゲームが1ターン伸びるのでそこから全体除去でも撃たれようものならおしまいだ。
とはいえ《霧の壁》が8枚入れられないのでこいつを5枚目以降の《霧の壁》として4枚入れよう。
あと宝物がたまに決定打に関わるので馬鹿にならない。(後述)
《夜明けの司祭》

こいつは壁でも防衛でもない。
まあでも役割としては壁だ。
タフネスがさらに低くなったがライフレースに滅法強い。
パワー1があるので《厳戒態勢》設置前から回復できて
パワー1しかないので相手の場に3/3が立っていても哲子で殴りにいける。
(その場合ライフレースは3-1=2点と1+1は2点、なんと拮抗する)
《厳戒態勢》を置いたら3点与えて3点回復。
赤単は割とこれをやられると嫌がるだろう。
フェニックスは飛行してて止まらないが、
4点で殴られても3/3の絆魂で殴り返せるのでダメージレースでこっちが有利なのだ。
当然ブロックして相打ちにしてトークンを残したいと相手は考えるが
パワーは3でなく1なので哲子がブロックを許さない。
その他(でもここが重要)
基本的にはドローやドローの質を良くするカードで固める。
実質的なデッキ枚数を減らして《厳戒態勢》と哲子をデッキから探さないと話にならないからだ。

《アズカンタの探索》の検索性能は素晴らしい。
伝説なので2枚か1枚で十分だ。
インスタントは1ターン目から使える《選択》。
1コストで2枚検索できるので嬉しい。
このデッキは2マナが多いので1ターン目や3ターン目に使いたい。

1枚で最大4枚検索できる《薬術師の眼識》も好ましい。

4枚検索と言えば《可能性の揺らぎ》にも可能性を感じる。

どうせ使うのはメインフェイズなので《予知覚》も1枚か2枚入れて全力で探そう。

正直なところ相手の盤面に触るカードが欲しい。
この環境には強力なエンチャントやプレインズウォーカ―がいる。
それらを除去したいのが本音だが、そんなことよりもコンボの完成を目指すべきだ。
中途半端な除去は結局デッキにとってノイズになる。
例外は後述するとあるカードだけだ。
さて、入れる価値があるそれ以外のカードは次の4種類である。
《天界の神盾》

+1/+7ということは+7/+7ということである。
いや、+7/+7よりも素晴らしい。
なぜならパワー0の壁が+1されてもパワー1。
つまり哲子でブロックされない状態が維持される。
このデッキのためにあるようなバットリだ。
(バットリ…コンバットトリックの略。戦闘ダメージの計算を大きく狂わせる呪文)
《ドミナリアの英雄、テフェリー》

ああ、わかるよ。
ここまでネタコンボなのに唐突に出てきた環境最強クラスのカードに驚くのも無理はない。
だが青白のデッキに彼を入れない理由があるだろうか、いやない。
もちろん「コンセプトに関係ないガチカードじゃねーか!」と叫ぶ人はいるだろう。
でも落ち着いて聞いてほしい。
何も僕は流行りの超パワーカードをデッキコンセプト無視で入れようとしているわけではない。
大いに真面目だ。
ネタコンボである哲子ディフェンダーをコンセプトを捨てずに強化する上で彼以上の逸材はない。
1.テフェリーは君にドローさせてくれる。
その他のカードはドローやそれに類する能力のもので固めたい。
ほぼ毎ターン追加のドローができる能力は現環境トップレベルのドローソースだ。
キーカードを引けない限り動けない壁デッキにとってドローの安定は重要なことだ。
こんな素晴らしいドローソースを入れない理由が私にはレアリティ以外思いつかない。
2.テフェリーは除去呪文である。
除去は入れたいがドローより優先できないという話が出た。
テフェリーは除去であると同時にドローソースだ。
ドローの枠を減らさずに入れられる除去呪文を入れない理由があるだろうか?
もちろんテフェリーの除去は破壊でなく遅延なのが気になるかもしれない。
テフェリーのマイナス能力は3ターンの時を稼ぐ。
コンボが決まれば2ターンで勝てるデッキで相手の切り札を3ターン遅延させるって?
こんな素晴らしい除去を入れない理由が私にはレアリティ以外思いつかない。
3.テフェリーはデッキのメインのクリーチャーと相性がいい。
テフェリーの除去能力を使った場合、テフェリーは1ダメージ受けるだけで倒されてしまう。
風前の灯の命というわけだ。
…君のクリーチャーがブロックしなかったらね。
テフェリーの前にはタフネス4だの5だのと言った壁が堂々と存在し対戦相手のクリーチャーから彼を守る。
うっかり《煌めく壁》を壊したプレイヤーが4ターン目に出てくるるテフェリーに驚いたこともあった。
このデッキのよくある事故風景は『壁だけが並んで何もできない』ことだ。
この状況でドローするカードとして、テフェリーほど頼りになるカードはない。
持っているならデッキに4枚積んでいい。
持っていないなら?
もし君がまともな青白系のコントロールを組む気なら…
いい機会だから入手してみるといいんじゃないかなあ?
《大判事、ドビン》

お前は青白のプレインズウォーカ―なら誰でもデッキに入れる気か?
そんな声が聞こえる。
だが、そんなことはない。
スタンダードにはここで紹介した2枚の他にテフェリーやドビンと言った青白のプレインズウォーカーがいるが、私はこれ以上青白のプレインズウォーカ―を入れる気はない。
ただし《大判事、ドビン》のプラスと哲子は相性が良い上に、
壁しかいなくともドビンは自身のプラス用のトークンが出せる。
加えて飛行機械は正方トークンなので《厳戒態勢》を張っても弱体しない。
*正方…パワーとタフネスが同じ点数のクリーチャー
ドビンの不満点として、こんなことを言う奴らがいる。
「ブロックしきれない数のクリーチャーを攻撃に回すのと、ドビンを守るブロッカーを両立できない」
このデッキではブロックされないクリーチャーと防衛クリーチャーで自然とその役を分担をできる。
そして奥義までいけばほぼ確実にコンボが完成するだろう。
つまり彼も変則的ながらコンボパーツを探し出すカードだったのだ。
こちらはテフェリーと違って手頃なマイナスがなく、2枚目以降が腐るので1枚。
もちろん持ってなければ入れなくてもいい。
最後のひとりは《ウルザの後継、カーン》だ。

青白のプレインズウォーカーはもう入れないと言ったな。
彼は無色だ。
プラス能力はコンボを完成させるためのパーツ探しに向いている。
対戦相手はきっと手札に加えてくれないので、見つけた次のターンまでパーツが手札に来ない遅さこそ気になるが、
1ターンに2枚分ずつ掘り進めるので検索性能はテフェリーより早く、デッキの圧縮にもつながる。
滅多に使わないし使う必要もない能力だが、煌めく障壁と飛行機械がいるので完全に無駄と言うわけでないのも嬉しい。
こちらも同名カードが腐るので1枚で十分だ。
土地
このデッキは土地タイプを持たないレアカードが1枚もなくても組むこともできる。

(《水没遺跡、アズカンタ》は土地でプレインズウォーカ―は神話レアだという屁理屈である。)
つまり土地は好きなだけレアが入れられるので《神聖なる泉》と《氷河の城砦》を4枚ずつ入れよう。

マナフラッド回避に《天才の記念像》を検討してもいいがテフェリー以外はそれほど重たくないので
むしろ土地の枚数をやや減らす方向で調整してもいいかもしれない。
25枚から1枚減らして24枚。
望むなら《記念像》で25枚に戻す。

そのくらいの感覚でいいだろう。
というわけでデッキレシピはこうなる。
【哲子ディフェンダー】
土地24枚
4 《氷河の城砦》
4 《神聖なる泉》
7 《平地》
9 《島》
クリーチャー 15枚
4 《霧の壁》
4 《煌めく障壁》
3 《逃亡者、梅澤哲子》
4 《夜明けの司祭》
エンチャント 6枚
4 《厳戒態勢》
2 《アズカンタの探索》
プレインズウォーカー 6枚
4 《ドミナリアの英雄、テフェリー》
1 《大判事、ドビン》
1 《ウルザの後継、カーン》
その他 9
2 《選択》
3 《可能性のゆらぎ》
2 《天界の神盾》
1 《薬術師の眼識》
1 《予知覚》
合計60枚
これはネタコンボの割に強くて楽しいアゾリウスデッキだ。
何よりネタコンボでありながらレア以上のカードはガチデッキに流用できるので実質タダなのが嬉しい。
アリーナでアゾリウスのガチデッキに飽きたら…このクレイジーなデッキを試してみてほしい。