ゼノンザードをべた褒めする記事を書いて早1か月。
遂に念願の第二回βテストが始まった。
ゼノンザードβテスト 1日目雑感
楽しみにしていた第一回ゼノンザードβテストの落選の傷も癒えて、
第二回βテストに当選。
第二回のテストプレイヤー人数を倍にしてくれた運営に感謝しつつ、
カードシステムを見て絶賛したゼノンザードについて、また書いていきます。
注:まだ1日目なので雑感です。あとで手のひら↻SWIPEがあるかもしれない。
とりあえずざっくりまとめると
「やっぱりゼノンザードはおもしろい! でも不満がないわけじゃあない」
ゼノンザードのルールが「スマホで遊ぶ時にストレスを感じるテンポの悪さを排除する」ことに長けている。
ここが絶賛ポイントだったし、実際に遊ぶと「そこは」非常にテンポが良くて好感が持てる。
問題は…ユーザビリティ(UIデザインとか言われるやつだ)
テンポのいいゲームを目指したゼノンザードだが、既存のデジタルカードゲームに比べてボタンを押す回数が多くない? というのが気になった。
ルール上のテンポは良いのに操作テンポが「スワイプ」だけで感覚的に操作できるのでなく、
「タッチ」→「タッチ」→「決定」
「スワイプ」→「決定」
みたいに決定ボタン押す時に若干テンポ阻害がある。
MTGアリーナのような一斉攻撃型のゲームなら
攻撃に参加する奴らをドラッグし、最後に1回決定を押せばいい。
ところがゼノンザードは1体ずつ順番に攻撃する。
攻撃→決定。攻撃→決定。攻撃→決定。
決定をそのたびに押すことになるのでどうしてもテンポが悪い。
あとフラッシュタイミング。
始める前に絶賛した部分なんだけど、実際にプレイすると気になる点が…ひとつ。
それはずばり「パス」なのだ。
例えば「相手ターンのフラッシュタイミング」で使いたいカードを握っている場合。
あなたのターンに使用前のベースがあれば、「使いますか?」と伺いを立ててくる。
いや、今は使うべき時ではないから「パス」を選択する。
うん。ここまではいい。
問題はフラッシュタイミングは攻撃のたびに発生することだ。
「うーん、またパスを押さないと…」っていうことを繰り返す。
パスだけでなく「このターンの間、以降のフラッシュタイミングは何もしません」みたいなボタンも欲しい…
掲げた理想に対してまだまだ実装が追い付いていない状態だ。
だがしかし!
それは決してゼノンザードが「悪いゲーム」だということではない。
だってまだβテストであり、βテストはそういう「改善点」を探すためのものなんだ。
もし「気になるところ」があったなら積極的に公式に伝えて、
「正式版ゼノンザード」がデザイナーの掲げた理想に近づくように応援しよう!
じゃあそのフィードバックのための意見ってどう送ればいいの?っていう部分なんだけど。
ざっと公式のお知らせを見たけど「βテストの遊び方」の告知で手いっぱいで、
「βテストでのフィードバックの仕方」についての周知がされてないように見える。
ゼノンザードのβテストはβテストアプリ「Test Flight」を使っているので、
多分、そちらからフィードバックを送信すればいいと思うんだけどTest Flightを使ったβテストを自分はやったことないので自信はない。
→送ったところ公式からメールの返信がありました。
公式lineアカウントから「メニュー」→一番右の「SPECIAL」→「ご意見・ご感想」を選んで送る…という方法でフィードバックを送れるようです。
というわけでβテストのフィードバックはLINEアカウントから!
気になった部分はどんどん伝えてβテストを遊ばせてもらっている恩に報いよう!