【#MTG】神河:輝ける世界プレリリース日記
やあ、VRバーチャルVtuverの豆猫さんだよ!
みんなは『神河:輝ける世界』のプレリリースを楽しんだかな?
お守りにはどんなフレーズが刻んであったかな?
私のお守りは「必勝祈願」だったよ。
(丸くて板!)
さて、この前プレリリース前にシールドデッキを組む際のアドバイス記事を上げたわけだけど、今回は「答え合わせ」というか…
私がどんなデッキを組んでプレリリースに挑んだのか?っていう事を書いていこうと思う。
①パック開封
パックを開けて入ってるカードをざっと見る。
第一印象は「緑はないな」と感じたのを覚えている。
緑のレアカードが複数枚あって、
一見すると緑に進むのが良さそうに見えるのだけれどよくよく見るとそのレアはアンプレイアブル…つまり役に立ちづらいカードだったんだ。
リミテではそもそも強いカードを2枚引くことはできないだろう。
効果は強力だが緑マナシンボルが濃すぎるため2〜3色で組まれるプレリリースイベントでは使いづらい。
唯一、母聖樹だけは手放しに採用できるレアカードではあるが性質上、タッチカラーでの採用でも問題ないため緑軸で行く決め手にはならない。
レアに惹かれて緑を組むべきではないのはすぐにわかったので今度はカードを色別、マナの点数、クリーチャー・非クリーチャーで分類していく。
こうして整理したカードのバランスを見て使う色を決める。
・クリーチャーが幅広いマナ域に揃っている。
・2マナ、3マナのカード枚数がしっかり取れる。
こういった特徴のある色をベースカラーとして足りない部分や役割を他の色で補うのが良いとされる。
さて、カード整理を終えて配分を見たところ…
②前言撤回
今回は明らかに緑で組むべきだ。
さっき緑はないなとか言ってた発言にこだわるべきではない。
断然、クリーチャーバランスが良かったのは緑だったのだ。
緑軸のデッキを組むべきだ。
こうなってくるとアンプレイアブル判定をしていた緑シンボルが濃いレアもデッキに採用できる道が見えて来る。
2色目を何にするかは悩みどころだったが、シンプルに緑が苦手なクリーチャーが除去を担える黒と組ませるのが最良の選択肢だと考えてデッキは【緑黒調和】で組むことにした。
調和はネオ神河の「名無しのメカニズム」である。
ネオ神河のカラーパイ では
青と赤はサイバーパンク日本
緑と白は古典的神河という2つの方向性が存在していて、
現実主義的な黒のカラーパイ は「利用できるものはサイバーパンク技術も古典的な神との交信も取り入れていく」という思想が根底にあり、
エンチャントとアーティファクト の両方を使っている事を参照するメカニズムがあるのだ。
クリーチャー・エンチャントやアーティファクト ・クリーチャーを積極的に採用する事で黒の調和メカニズムで優位を取っていこう!
③デッキ構築
緑と黒のカードは十分な合計枚数があるため40枚デッキに収まるように各種カード枚数を調整していく。
まずクリーチャーでも土地でもないカードを5枚程度に絞る。
ネオ神河にはクリーチャーとして数えるべきか難しいカードもあるので初心者向けの例を挙げておく。
(他にはクリーチャー・トークンを出すカードはクリーチャー扱いでよい)
除去呪文や機体、英雄譚、(換装を持たない)装備品などの置物。
何を入れて何を外すか吟味した結果6枚まで絞れた。
《更生の季節》
《融合する成長》
《超力刃》
《魂転移》
《せし郎師匠の伝承》
《夜の長い陰》
あと1枚をクリーチャーに変えたいところだが…
6枚のうちクリーチャーになる英雄譚が2枚、墓地からクリーチャーを回収する呪文が2枚あることから、
今回はその他呪文は6枚で構築することにした。
④プレイング
アーキタイプは多分、黒緑のミッドレンジデッキ。
序盤は大狸の魂力やマナクリーチャーマナを伸ばしていき、
中盤は回避能力を持つ忍者か大狸でビートダウンしていく。
終盤には中盤に除去や相打ちで失われた大狸を墓地回収呪文で手札に戻しながら殴っていく。
…緑のタヌキが強すぎる。
序盤から終盤まで使い倒せる優秀なコモンで、しかもエンチャント・タイプを持つため黒緑調和アーキタイプの助けにもなる。
緑のタヌキが丸くて板ァ!
…なお緑マナ4マナ要求の招来呪文は最後まで撃てる森が堪らなかったので、この枠は《触らぬ影の神》にしておくべきだったかもしれない。
ニンジャとローグが6人いて、魂力で捨てたタヌキをデッキ上に置けるのも強い。
⑤実戦して分かったこと
この環境のシールドはめちゃくちゃ序盤が重要で、レアリティの高いカード以外に「盤面を返せるカード」が不足していると感じた。
序盤に勝ってるとその有意差がついたまま徐々にゲームが進み勝っていることが多い。
相手がレアカードを引く前にゲームを終えられる攻撃的なデッキを組むのがこの環境のコツだと感じた。
逆にボムレア頼みの構築にするなら序盤をいかに凌ぐかに着目してデッキを組んだほうがいい。
タフネス4ある壁を採用するとか。
個人的に一番気持ちの良かったハイライトは《精霊界との接触》で追放された大狸を、相手の攻撃指定見てから母聖樹で救出して4/4の侍をタヌキ で一方とったところ。
それからこの環境のゲームはエルドレイン 以来のフレイバーが楽しいリミテッドだった。
サムライ、ニンジャ、ロボット、そういったトンチキ日本や八百万の神信仰を軸とした古典的な日本が混ざり合い独特の味わいがある。
あなたも温泉の神をサイバーパンク暴走族の空中飛行ホバーバイクで轢いてタップしたりとか、サムライ同士の戦闘だとか、飛行しているドローンの正体が実はニンジャだったりする不思議なゲーム体験をしてみて欲しい。