バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【#MTG】身内マジック・リーグ、デッキ紹介【トリコロール】

やあ、バーチャルVtuverの豆猫さんだよ。

身内マジック・リーグ第1週の成績が出たので自信を持ってデッキを紹介するよ。

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今回、好成績を残したデッキは青赤白、いわゆるトリコロール・カラーの3色デッキだ。

 

このデッキを構成するパックは2つ。

『時のらせんリマスター』と『タルキール龍紀伝』。

 

時間をテーマとする2つのパックの混合デッキだ。

 

なぜこの2つのパックを混合したのか?

その理由は「変異」にある。

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変異は20年近く前に登場したMTGの古いメカニズムだ。

過去・時間をテーマとするパックで扱うにふさわしいね。

 

変異を持つクリーチャーは全て「このクリーチャーをウラ向きで伏せて3マナ2/2のクリーチャーとして扱ってよい」という効果を持つ。

そしてそれぞれの変異クリーチャーは固有の変異コストを支払うことでオモテ向きにすることができる。

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更に『タルキール龍紀伝』には変異の亜種メカニズムの大変異が収録されている。

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こちらも3マナで伏せることのできるクリーチャー・カードなので対戦相手はウラ向きで出てきたカードが『時のらせん』の変異クリーチャーなのか、『タルキール龍紀伝』の大変異クリーチャーなのかを区別することができない。

 

これらの変異クリーチャーで対戦相手の思考をかき乱しながら戦いつつ、

時にブリンク呪文で変異コストを踏み倒したり、セルフバウンスで自身の表向きの変異を回収しながら別の変異を伏せなおしてみたり…。

 

とにかくトリッキーに戦えるように構築してある。

 

その上、待機や瞬速といったクリーチャー呪文のタイミングをずらす能力を持つクリーチャーが余計に対戦相手の思考リソースに負荷をかけていく。

 

立っているマナは瞬速のために構えているのか?

あるいは変異コストのため?

単にアクションを取れずにブラフを構えているのか?

 

そういった駆け引きが相手の攻め手を咎め時間を稼げば待機呪文の時間カウンターを取り除くのに十分な時間が経ち、強固な盤面を構成できるようになる。

 

『時のらせん』の変異クリーチャーと、『タルキール龍紀伝』の大変異クリーチャーを混ぜた現在のデッキ構築を私はかなり気に入っている。

 

もし、次に3敗したらまた変異クリーチャーの収録されているパックを買ってみたい。

複数の変異クリーチャーを使い分け、本命の切札《憤怒の天使アクローマ》を除去から守りながら立ち回るのは実に楽しいプレイ体験と1週目の高い勝率を与えてくれた。

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とはいえ、本番はここから。

手元の変異クリーチャーの傾向がバレ始めてからが変異デッキの真価が問われてくるところだ。

2週目のプレイでどれだけ勝率を維持できるか、今週も楽しみながら頑張りたいね。

 

【#MTG】身内マジック・リーグOct.1stWeek環境分析

胡乱鯖マジック・リーグ運営です。

胡乱鯖マジック・リーグが始まり1週間が経とうとしています。

シールド戦に比べて使えるパック数が遥かに少ない3パックから始まり、

3回負けるたびにカードプールに1パックを加えていけるマジック・リーグ。

新しく開けたパックによってカードプール内の色の偏りが大きくずれて、

デッキのアーキタイプが変わっていくのも興味深いポイント。

 

今回は上位層のプレイヤーを中心にデッキカラーの変化を見ていきましょう。

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有効な勝率の中で最も高いのは、SUZUKAさんの57.7%

ほぼ僅差でそれに続くのが、

ポスカルさんの57.1%です。

 

今回はこの2人のデッキの変遷からメタゲームを分析してみましょう。

 

まずはSUZUKAさんのデッキから見ていきましょう。

メインパックは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』

このパックの特徴は「強力な魔導図書館の蔵書」という設定で過去や未来の強力なインスタント・ソーサリーが特殊イラストで出てくることがある、というミスティカル・アーカイブ枠のカードが存在することです。

 

リーグ序盤のSUZUKAさんのデッキはこのミスティカル・アーカイブ枠の呪文を搭載した特殊勝利デッキでした。

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このデッキに負けると「特殊勝利」ということもあり、非常に記憶に強く残るのでいつも勝ってるイメージがありましたが、データで見ると勝率は真っ当な範囲に収まっていました。

 

メタゲーム、環境が早く成っていくにつれ7マナアクションは少し重たい動きになり、序盤中盤を固めるカードなしで特殊勝利呪文を唱えることは難しいという判断からか、SUZUKAさんのデッキは色を変え「ライフ回復ミッドレンジ」へと姿を変えていきます。

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与えたダメージ分のライフを回復する絆魂を持つクリーチャーとライフ回復を参照するカードによるデッキ単位でのまとまりを優先した結果、

あえてレアカードには頼らずバランスの取れたコモン・アンコモンの低レアで構築した形になります。

 

勝利時のインパクトこそ減りましたがコンバット・トリック(戦闘に介入する呪文)などを使った動きが増えて、全体的にどっしりとした安定感を見せる横綱相撲の太いデッキになったように感じました。

 

もうひとりの高勝率保持者、ポスカルさんのデッキ変化も見てみましょう。

 

メインパックは『イニストラード:真夜中の狩り』

環境初期のアーキタイプは【エスパーゾンビ】、フラッシュバックや降霊を中心とした墓地から使えるカードでアドバンテージを稼いでいく低速ゾンビデッキになっていました。

 

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余った赤と緑のカードで組まれたサブデッキとして【グルール狼男】もありましたが、メインはエスパー墓地利用の方から始まりました。

 

しかしパックを買い足していく内に赤緑のカードプールが増えて狼男は徐々に形になって行きます。

昨夜の時点で伝説の狼男を入手していたので2週目のデッキは狼男が主体になってもおかしくないと睨んでいます。

 

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全体的な傾向として前のめりな攻撃的なデッキが増え、それを受けつつ戦えるミッドレンジが環境上位になってきている…と見ることができるかもしれません。

 

環境で見かける攻撃的な1マナクリーチャー↓

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マジック・リーグでは敗北数での追加パック・ボーナス以外にも、

1週間ごとのログイン・ボーナスとして追加パックが出てきます。

増えてくるであろうミッドレンジ・デッキに対してまたメタゲームが回転して新たなアーキタイプが出てくることを胡乱鯖マジック・リーグ運営も楽しみにしています。

それではまた来週のプレイレポートで会いましょう!

【#MTG】身内マジック・リーグ緊急禁止制限告知続報

2021年10月3日 緊急禁止制限告知

 

告知日:2021年10月3日

胡乱鯖マジック・リーグ

 『ゼンディカーの夜明け』 制限

発効日:2021年10月3日


2021年9月29日から始まった身内イベント『胡乱鯖マジック・リーグ』。

前回の禁止改訂からわずか2日ですが『胡乱鯖マジック・リーグ』では新たな制限を設けます。

まず本運営の理念として特定のプレイヤーやカードを禁止することは避けたいと考えています。

しかし《遺跡ガニ》を中心とした山札破壊デッキは環境に大きな影響を与え、不健全なゲームを生み出しています。

我々が最初に検討したのは《遺跡ガニ》を禁止することです。

しかし、それは問題の根本的な解決にはなりません。《遺跡ガニ》が特に強力なパワーカードであるというだけで『ゼンディカーの夜明け』には青黒を中心にデッキ破壊を目指すドラフト・アーキタイプが存在します。それはつまり『ゼンディカーの夜明け』を開封すれば高確率でデッキ破壊のアーキタイプが生まれてしまうことを避けられないということでもあります。

デッキ枚数30枚のマジック・リーグにおいてデッキ破壊の重みは通常のマジックに比べて非常に重いものであり、コモンにも多くのデッキ破壊カードが存在する『ゼンディカーの夜明け』は遺跡ガニを除いてもなお脅威です。

そこで『ゼンディカーの夜明け』を禁止することも考えましたが、事前にインターネット通販で『ゼンディカーの夜明け』を通販していた参加者もいることから、禁止するのはやりすぎという意見も出ました。そこで我々、胡乱鯖マジック・リーグ運営は基本に立ち返ることにしました。

そもそも豆猫さんというデッキビルダーとゼンディカーの夜明けが根本的に相性が良すぎるのではないか?というのが問題の発端であり、ライブラリーアウトや遺跡ガニといった問題は表面上の問題にすぎません。

そこで、今回は特殊な制限措置を取ることにしました。これからも「デッキ破壊アーキタイプを作らない」という紳士協定の下で『ゼンディカーの夜明け』を購入することは許可されます。ただし、プレイヤー《ゼンディカーを愛するもの、豆にゃあ》のみ『ゼンディカーの夜明け』を購入してマジック・リーグで扱う権利は永久に剝奪されるものとします。

 

今後とも胡乱鯖マジック・リーグのプレイレポートをよろしくお願いします。

【#MTG】マジック・リーグでパックを混ぜてみよう!

やぁ、《山札を削る者、豆猫》だよ!

身内マジック・リーグでライブラリアウト戦術をしたところ、パックを買い直すことになったので新しいデッキを紹介するよ!

 

今回、僕が買ったパックはこちら!f:id:omamesensei:20211003112026j:plain

時のらせんリマスター、3パックだ!

時のらせんリマスターは大昔のスタンダードにあった「時のらせん」ブロックという3つのパックを混ぜて1つのパックに圧縮したリミテッド戦向けの商品だ。

 

時のらせん3部作は過去、未来、そして異なる可能性の現在を描いた時間テーマのパックだ。

過去の強力なカードの再録…

時のらせん時点では未発売の未来のパックからの「時を超えた逆再録」…

そして色の役割が違う別の可能性世界のカード…

 

非常にオタク心をくすぐる素晴らしいパックになっているので、カード知識オタクの豆猫さんのカード解説もぺらぺらとよく口が回るようになるってものさ。

 

さて、では開封した3パックで組んだデッキを紹介するよ。

 

今回、最初に出来上がったのは【青白Cip】だ。

このデッキでは「戦場に出たとき」の能力(俗に言うETB、昔はCipと呼ばれていたので時のらせんらしくCipと書かせてもらう)を持つクリーチャーを主軸にしたデッキになっている。

 

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例えば《裂け目翼の雲間を泳ぐもの》は戦場に出た時の能力を持つクリーチャーになっている。

こういうカードをデッキに複数採用しつつ、

「セルフバウンス」と「ブリンク」のギミックがデッキに入っている。

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《夢で忍び寄るもの》は2マナでタフネス5と高い防御力を誇るが自分の場のカードを手札に戻すデメリットがある。

 

しかし、Cip能力を持つ味方クリーチャーを手札に戻すことでその能力を再利用できるメリットと取ることもできる。

これがセルフバウンス戦術だ!

 

セルフバウンスではCipの他にも使いまわせるものがある。

このデッキには複数の変異クリーチャーが採用されている。

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例えば《水深の予見者》は好きな色の3マナを払い裏向きで伏せて場に出す。

そして表向きにすることで能力を発揮してドローすることができる。

こいつもセルフバウンスで手札に戻すことで再び裏向きにできる。

 

次にブリンク戦術を紹介しよう。

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《一瞬の瞬き》のようにクリーチャーを出し入れするカードはブリンクと呼ばれる。

この出し入れでもCip能力は誘発するので、Cipとの相性は抜群だ!

更にこのデッキでは「変異コストを踏み倒す」ための役割も秘められている。

私の切札を紹介しよう!

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《憤怒の天使、アクローマ》だ!

この真っ赤なクリーチャーはそのままでは青白のデッキでは上手く使えないが、裏向きで伏せて出してブリンクすることで表向きで場に帰ってくる。

なのでデッキに山を1枚も入れずにアクローマを使うことができるんだ!

 

と言うわけでこの【青白Cip】で戦ってみたんだけど、勝率はあまり良くなかった。

かなり好みの動きをするデッキなんだけど序盤に盤面を上手く揃えられないとダメージレースで押し負けやすい。

 

いっそのこと青白にこだわるのはやめて赤青白のトリコロールカラーのデッキにするのはどうだろうか?

 

タッチ赤することでアクローマをブリンクなしで表にしたりできるのは強いはずだ。

 

…タッチカラーで赤マナ3つを揃えるのは難しいって?

それを可能にするクリーチャーがパックから出ていたんだ。

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《夢次元の芸術家》は土地を2枚もデッキから探せる!

これを使えばアクローマの正規召喚も難しくはない!

 

とはいえ、負けた分のパックを剥くのも忘れてはいけない。

 

マジックリーグではどんなパックをカードプールに加えるかは自由だ!

 

パックを混ぜることで普段は絶対に見かけないやうな意外なコンボを発見できるのもマジックリーグの魅力だ!

 

今回は『エルドレインの王権』『ゼンディカーの夜明け』をデッキに加えてみよう!

 

一体、何が出るかな〜?

 

…こうして完成したデッキ【青白上陸】の動きを紹介しよう。

 

マジでやばいものを作ってしまった。

 

このデッキで試合に挑む時、まずはマリガンを入念に行いキーカードを探す。

マジックリーグはフリーマリガン制30枚デッキなのでだいたいトリプルマリガンくらいすればほぼ確実にキーカードが見つかる。

 

1ターン目にすることは島を置いて切札を場に出すことだ。

 

これが私の切札だ!

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そうだね。

遺跡ガニだね。

前回のパックとは別に新しくゼンディカーの夜明けを開封したところ、この前とはイラストの違う遺跡ガニが出てきたんだ。

運命の出会いに感謝だね。

 

このデッキの動きはシンプルだ。

遺跡ガニを出して土地を並べ、相手のライブラリーを0枚にするデッキ破壊戦術での勝利を目標とする。

とはいえ、その凶悪さはゼンディカーの夜明け3パックから作った青黒ローグの比ではない。

続く2ターン目に場に出すのは、既に紹介した《夢次元の芸術家》だ。f:id:omamesensei:20211003120015p:plain

こいつは場に基本土地を2枚持ってくるので遺跡ガニの上陸は2回誘発する。

他にも上陸をサポートする手段が既に紹介したカードたちに秘められていることに気づいただろうか?

 

手札の土地を出し尽くしても《水深の予見者》は場に出してある島を手札に戻しながらカードを引いてこれる。

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さらにエルドレインの王権で手に入れた追加のライブラリー破壊カードも紹介しよう!

 

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このカードは手札から左隅のソーサリー《深みへの冒険》として1マナで唱えて相手の山札を4枚削ることができる。

更に、その後1マナ払えば場にクリーチャーとして出せる。

ん? クリーチャーとして…?

そうだね、このデッキの原型はセルフバウンス戦術だったね。

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《夢で忍び寄るもの》を場に出しながら《マーフォークの秘守り》を手札に戻せば、また1マナの山札破壊呪文として使い直すことができる。

あと、この能力では自身の土地を戻すこともできるので手札の土地が尽きてても遺跡ガニの上陸を誘発させるための土地を用意できる。

 

 

他にもゼンディカーの夜明けから出てきた《ズーラポートの決闘者》なんかはセルフバウンスとブリンクの両方に対応したデッキ破壊クリーチャーだ。

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さて、このデッキの動きが分かったところで真に凶悪な点はマナコストの低さと防御力の高さだ。

 

まずマナコストが1〜2のカードが多く、マリガンを多用してキーカードを探しに行くことが許される。

そして、懸念されていた防御力の面でもタフネス3〜5の壁クリーチャーや相手のパワーを下げられる《ズーラポートの決闘者》など序盤を凌ぎ切るには十分な札が揃っている。

 

マリガンをしすぎたり土地を手札に戻していると、重たいカードは使うことができないように見えるかもしれない。

改めて元のデッキで採用していた5マナのCipクリーチャーを見てみよう。

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待機3を持つこいつは、2マナ払ってゲームから追放して3ターン後に場に出てくる。

加えて言えばこいつのバウンス能力は味方を対象に取れるし、土地も対象に取れることにも注目だ。

上陸のための土地を手札に戻したり、

《マーフォークの秘守り》を回収することにも使える。

 

Cipなのでブリンクでこいつを使いまわせるのも偉いね。

 

パックを混ぜることで普通のドラフトやシールドでは見つからないコンボの可能性が見えてくる!

これはまさにマジック・リーグの醍醐味だと言えるだろう!

 

というわけで最凶のデッキ【青白上陸】が完成した。

このデッキが身内マジックリーグでどう活躍するのか?

みんなもぜひ期待してほしい!

 

 

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

 

 

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【#MTG】身内マジック・リーグ、緊急禁止告知

2021年10月1日 緊急禁止制限告知


告知日:2021年10月1日

胡乱鯖マジック・リーグ

 《山札を削る者、豆猫》 禁止

発効日:2021年10月1日


2021年9月29日から始まった身内イベント『胡乱鯖マジック・リーグ』。

通常、マジック・リーグでは月の変わり目でデッキをリセットします。しかし、胡乱鯖マジック・リーグ運営は期間の短さを理由に9月から10月の月の変わり目ではカードプールのリセットを行わないという決定を事前に告知していました。基本的にはその方針に変わりはありませんが、一部に例外があります。まずは変更を見ていきましょう。

9月から10月の月の変わり目で参加プレイヤーの皆さんのデッキのカードプールはリセットされません。勝率やカードパックを追加購入するための敗北数も持ち越されます。

しかし、胡乱鯖マジックリーグ運営はここに例外をひとつ設けます。

本来はローテーションを行わないことにしていた9月から10月への月替わりのローテーションについて山札を削る者、豆猫》だけがローテーションを行いコミュニティのプレイ環境を是正することが決まりました。

プレイヤー山札を削る者、豆猫》の勝率は著しく高く初日の勝率は100%、2日目時点でも9割を超えていました。

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とは言え、我々は あるプレイヤーの勝率が高いことを理由にコミュニティから追い出すことは基本的に考えていません。それはこれまでも、そしてこれからも変わることはありません。

それでも今回の決定に踏み切ったのは非常に歪んだ環境や新規プレイヤーのプレイ体験を鑑みてのことです。

まず環境についてですが、山札を削る者、豆猫》との対戦がある場合にデッキ枚数を60枚にして対策するプレイヤーや削られたライブラリーを第二の手札として扱うために「フラッシュバック」「降霊」などの墓地から呪文を唱えられるメカニズム2つの含まれた『イニストラード 真夜中の狩り』を3パック購入して参戦するプレイヤーの登場などでメタゲーム自体は動きました。

9月度最終日時点での山札を削る者、豆猫》の勝率は83%にまで「抑えられて」いました。しかし、それは一部のプレイヤーがなんとか勝利を収めることができたと言うだけで他の参加者から見た対山札を削る者、豆猫》戦の勝率は0%でした。

狭いカードプールで戦うマジック・リーグにおいては手の内が分かっていても対策を取ることは容易ではないのです。

加えて運営はコミュニティの声に常に耳を傾けています。当該プレイヤーとの対戦を通して多くの声が上がっていることを把握しています。

「23枚のライブラリーが無くなるまでにビートダウンを完遂しなければならず、事実上のターン数制限チャレンジになっている」

「せっかく工夫してデッキを組んだのにまともに動く前に勝負が決まった」

「レアカードを山札から墓地に置かれ使えず、引けないよりもずっと悲しくなる」

「過剰なストレス」

特に運営が問題視したことは初心者プレイヤーの意見です。今までマジックに触れてこなかったりアリーナで遊ぶだけで紙のマジックには縁が無かったプレイヤーがイベントに参加してくれたことを我々は非常に嬉しく思っています。

一方で彼らの自慢のデッキを筆舌につくしがたい速さで削り取ってゲームプランそのものを歪めただけでなく、

「今度は引きがいいから勝てると思う!」と発言した対戦相手の切札を打ち消し呪文によって墓地へ送り「今度は…何でしたっけ?」などと煽りとも取れるような発言をして非紳士的なボスキャラを演じることに夢中になっていた点なども問題視されています。

これについては当該プレイヤー自身も発言については反省し、初心者プレイヤーのデッキ製作体験を潰してしまったことに心を痛めています。

以上の理由により、プレイヤー山札を削る者、豆猫》を禁止するべきかどうか運営は考えるようになりました。

そして山札を削る者、豆猫》が「3敗してしまった」ために追加のカードプールを手に入れたことが最終的な決め手となりました。

結局のところ、山札を削る者、豆猫》が組み上げた【ディミーア・ローグ】にとってライブラリー破壊による勝利は勝ち手段の一つに過ぎず、例えバベルデッキで対抗しようにも、墓地が8枚になった時点でならず者クリーチャーが強化され、ダメージレース勝負でも6/3威迫という強力な札によってビートダウン相手に完走できるなど安定性が非常に高く、ライブラリーアウトまでの時間稼ぎのためにデッキに採用されているタップ呪文やバウンス呪文が自然と威迫クリーチャーが攻撃しやすくなる構成となっていて隙がありません。

敗北した3回の試合のうち2戦の山札を削る者、豆猫》の手札にも懸念があります。敗北時、手札には土地カード4枚のみがありました。果たしてこれはメタゲームによる勝利なのか対戦数が多くなったことで土地事故を起こしただけなのか…?

以上の理由により、最終的に運営及び当該プレイヤーの意見は幸いにも一致しました。

本来はローテーションを行わないことにしていた9月から10月への月替わりのローテーションについて山札を削る者、豆猫》だけがローテーションを行いコミュニティのプレイ環境を是正することが決まりました。

【ディミーア・ローグ】の最終的な構成は保存され、自身のデッキが十分に強くなったと感じた場合や、どれほど強かったのか対戦してみたい場合などに、ゲームを行えるようにしてスパイクプレイヤーのプレイ体験も損なわないように対応しようと思います。

今後とも胡乱鯖マジック・リーグのプレイレポートは更新したいと思うのでコミュニティ外のファンの方もぜひお読みください。

【#MTG】初心者も楽しめる! マジック・リーグで遊んでみよう!

みんなはマジック・リーグを知っているかな?

MTGの公認イベントなんだけど知名度はあまり高く無いように感じる。

 

コロナでショップで遊びづらい昨今、ネットの友人を誘ってマジック・リーグで遊ぶことにしたので、この素敵なルールを紹介させてほしい。

ショップで本当のマジック・リーグで遊ぶも良し。

オンラインで仲間を募って遊ぶのも良しだ。

 

初心者も簡単に始められるマジック・リーグの世界へ足を踏み入れてみよう!

 

マジック・リーグとは?

パック3つから始められるシンプルなマジックのゲームだ。

プレイヤーは自分の選んだ好きなパックを3つ買ってきて開封する。

これに基本土地カードを加えて30枚のハーフデッキを構築する。

 

このハーフデッキで対戦して勝率などを競うのがマジック・リーグだ。

構築戦やシールド戦、ドラフト戦に比べて非常にデッキが「弱くなりやすい」のが特徴で、

マジックの基本を学ぶのに役立つし理不尽なコンボデッキに轢かれることも稀だ。

 

弱いデッキ同士の戦いというのは意外に白熱するし、パワーデッキ同士の戦いよりも楽しくなりやすい。

 

更にマジック・リーグでは3回敗北するとパックを追加購入してカードプールに加える権利がもらえる。

運悪く強いカードを引けなくても負けることで追加のカードが得られデッキを強化していけるのだ!

 

この「負けると強くなれる」システムがあるおかけで上級者も初心者も楽しめるんだ。

 

さあ、早速なかま達に広めて楽しんでくることにしよう!

 

身内マジック・リーグ初日の対戦成績がこちらだ!

 

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あなたを詐欺罪とゲーム損壊罪で訴えます!

理由はもちろんおわかりですね?

おなたが皆んなを「初心者でも楽しめる」の謳い文句で騙し、ゲームバランスを破壊したからです

覚悟の準備をしておいて下さい!

(以下略)

 

…いや、その。ゴメンね。

 

というわけで今回は勝率90%超えを記録したマジックリーグデッキを紹介するよ!

 

今回、私が購入した3パックは

ゼンディカーの夜明けドラフト・ブースターだ。

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世界そのものが耐えず地形変化を起こす冒険の舞台で冒険者パーティを組んで遺跡探索に挑む!

そんな設定のパックだ。

 

戦士や僧侶、魔法使いや盗賊でパーティを組んでお宝を見つけに行こう!

 

今回、1パック目から出てきて私の目を引いたカードはレアでなくこのアンコモンだ。

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盗賊職のならず者デッキを組めば、「相手の墓地が8枚以上」の条件を満たすことで自軍のならず者たちをパワーアップせることができる!

 

さらに墓地を素早く貯めるための補助として切削能力を待っている。

 

切削とは「デッキの上からカードを墓地に送る」を意味するキーワードだ。

 

これで相手のデッキを減らしながらトリッキーに戦おう!

 

それにマジックリーグのデッキは30枚構築なのでスタンダード戦よりもデッキが半分以上薄くなっている!

 

もしかしたら相手のデッキを空っぽにしてライブラリアウト勝ちが狙える可能性もあるね!

 

そして2パック目から出てきた神話級アンコモンがその方向性を決定づける。

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《遺跡ガニ》である。

出てきた白のレアカードは無視してこいつに食いつく。

デッキは白でなく青黒のデッキ破壊、ライブラリアウト戦術で決まり!

 

こうして組まれた【青黒ライブラリアウト】は見事に機能して、連戦連勝。

 

ライフ20点を削るよりも30枚デッキから初期手札7枚を引いた23枚を減らす方がよっぽど楽だ。

(毎ターン、相手のドローで減っていくしね)

 

10戦無敗の圧倒的な勝率でぶいぶい言わせ、環境のメタゲームを決めていく。

 

色々な対策案が仲間内で相談されていく。

「とりあえずサレンダーしてさっさとパックを追加するとかどうですか?」

「最新パックの『真夜中の狩り』には墓地から使えるカードがあるので、それを買い足してみるとか…」

 

色々な対策も虚しく連戦連勝し続ける青黒ライブラリアウトに1勝をもぎ取るデッキがついに登場する!

 

その正体は…!?

 

パックのカードを大量に放り込んだ【5cバベル】であった。

 

この5cバベルは安定性が低く恐らく他のデッキには勝てないだろう。

 

うんうん。

メタゲームが回っているね!

(あまり健全なメタゲームじゃないと言われればそれはそう)

 

それでもこの身内マジックリーグはまだ初日。

これからどんなデッキが現れてくるのか楽しみだね!(上から目線)

 

また面白いデッキが生まれたりメタゲームが進んだら記事を書くことにするよ。

それじゃあまた!

あなたの始めの3パックが良い者でありますように!

 

【#MTG】ドラフト日記。イニストラード、真夜中の狩り

やあ、バーチャルVtuverの豆猫さんだよ。

今回はイニストラード真夜中の狩りのドラフト日記だ。


今回組んだアーキタイプは【青赤昼夜切り替え】!


どんなデッキか見ていこう。

まずこのアーキタイプに入るきっかけとなるレアカードはこれ!

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ヴァドリックは昼が夜になるか夜が昼になるたびに強化されていき、それに合わせてスペルを唱えやすくしてくれる。

このカードを軸に昼夜を入れ替える青赤のデッキを組むことに挑戦してみた。


優先して集めたいコモンカードは《材料収集家》のホムンクルス

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こいつの能力で相手のクリーチャーをタップして戦闘を有利に進めていこう!


昼と夜の切り替え

昼と夜を切り替える条件は「ターンプレイヤーが呪文を唱えなかった」場合は夜に、「ターンプレイヤーが呪文を2つ唱えた」場合は昼に切り替わる。


つまりこのデッキでは毎ターンの動きに緩急をつける必要がある。


そこでデッキにはインスタント呪文を通常よりも多く取りたい。

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夜にするために呪文を唱えずにマナを余らせたターン、返しの相手ターンにインスタントの除去を打ったりできたならマナを無駄にせずに済むからだ。

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特にナイトニングは優先して集めておきたいね。

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また夜にするために呪文を唱えなかったターンのマナの受け口を作りつつ、

昼に切り替えるための手数を整えることができる調査メカニズムはぜひとも取り入れたい。


特に素晴らしいのはやはり《鍵の秘密》のカード。f:id:omamesensei:20210929173222p:plain


5マナあればフラッシュバックと合わせて1枚で昼にすることができ、

次のターンを夜にするためにカードを使わずマナを余らせるターンがやってくるので、夜の間に手がかり・トークンを使ってドローを進めることができる。

手札が増えれば再び昼にする難度も下がりいいことづくめだ。


その上、このカードはあまりドラフトでは価値が高くないため割と最後の方まで回ってくる。

しっかり拾って昼夜を切り替える助けとしよう。



本来、昼夜の切り替えは赤白のアーキタイプだと思われているところがある。

しかし、このデッキのように青赤にも昼夜切り替えギミックは利用可能なのだ。


さあ、君も青赤で昼夜を切り替えてみようじゃないか!


うまく回った試合を動画に収めなかったことを私は後悔しているよ。


対戦相手の狼男をタップして戦闘に参加させずに、《硫黄の蛮人》でアタックし効果も合わせてライフを削っていく様は痛快だった。

青赤昼夜は隠しアーキタイプ

Tier1狙えるぜ〜!とついつい叫んでしまったものだ。

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【今回のオチ】

ドラフト1勝3敗でゲームオーバー。

無いアーキタイプを作ろうとするな。