与太話だったりTCGやTRPGの話。

与太話じゃないFGOの話のブログの人の与太話だったりFGOじゃない話をする用のサブブログ。アイコンは神有月リンドウさんからのにょろわーファンアート

スタンダードでデザインされるべきではなかったカード

さて、MTG開発チーム・インターン試験の過去問を解く記事第三弾だ。 

GDS2 論述問題5に挑戦してみよう!

 

5.現在スタンダードに存在するカードのうちで、デザインの観点から言って印刷すべきでなかったカードは何で、その理由は何か。

 

「現在スタンダードに存在するカード」については出題時のことではなく、解答時の2019/2/15のスタンダードについて考えよう。


あまりにもタイムリーなタイミングで禁止カードが出たね。

f:id:omamesensei:20190215212410p:plain



MTGアリーナの1本勝負限定で《運命のきずな》が使用不可能になったよ!

というわけでこの設問に《運命のきずな》と答える人は少なくないだろう。

 

だが私はそうは思わない。

ああ、《運命のきずな》が禁止されるべきかどうかとはまた別の話なんだ。

 

まず前提としてこの過去問が出たころの「デザインの観点」という用語について。
「クリエイティブ・チーム」「デザイン・チーム」「デベロップ・チーム」
この3つが当時存在した。(1年くらい前に名前や組織構造が変わったので今は異なる)


「世界観構築」「カードのアイデア「バランスやルールの調整」
それぞれこんな感じの仕事をしている。
というわけで《運命のきずな》がスタンダードで暴れた件はデベロップの観点から見る問題だ。

 

デザインの観点では(たとえそれが禁止カードでも)良いデザインと言う物は存在するのだ。
ではデザイン上悪いものは何か?

 

その最たるものは「カラーパイの範囲を超えている」ものだろう。

MTGには「カラーパイ」「色の役割」といったどの色に何ができて何ができないかの決まりがある。

 

カラーパイを脅かし、他の色が行うことをしているカードがあれば…
それはデベロップでもクリエイティブでもなく…デザインの観点で間違っている

 

ああ、それから「染み出し」といってカードの役割がほんの少し違うことをすることが許容される場合もたしかにある。
ただしそれはやはり「染み出し」でなくてはならないのだ。
もし完全に越境しているならそれはよくないものだ。

 

《覆滅+複製》

f:id:omamesensei:20190215210459p:plain

これが私が考える「デザインの観点で印刷すべきでなかったカード」である。
このカードは色々な使い方ができる呪文なので見落としがちだが、
実質的にこのようなカードとして使うことができる。

《自然の覆滅》

f:id:omamesensei:20190215211631j:plain

さて、では《自然の覆滅》はデザインしても良いカードだろうか?

 

色の役割

 

呪文の打消しはのものであり、稀に他の色が持つ。


では起動型能力の打消しは?
一時期それはが持っていた。
これは「錆びる」ことを表すカードとして《Rust》が作られて、
アーティファクトの起動型能力を打ち消せる」ということにしたからだ。


だから《自然の覆滅》アーティファクトの起動型能力を打ち消せるのは…。
うん、十分に緑のやることだ。
ここから多少「染み出す」ことは認められるだろう。

 

さて、では《自然の覆滅》はそこから染み出したカードか?


アーティファクトの起動型能力を打ち消せる」ところから染み出している。

アーティファクトに限らずどんな起動型能力でも打ち消せる」
「起動型能力だけでなくアーティファクトの誘発型能力にも使える」

…まあこの辺りがぎりぎり「染み出し」として認められるだろう。

 

ああ、だが待ってくれ!
アーティファクトに限らずどんなものが使った誘発型能力でも止められるのは?

これは流石に染み出してるとは言わないんじゃないか?

 

言ってみればこれは「緑の単純な万能クリーチャー追放除去」くらい はみ出している。
(緑は飛行クリーチャーを破壊することができる。破壊の代わりに追放するのは染み出しだ。だがそれを飛行以外のクリーチャーにも使えるなら?)

そんなカードはデザインしていけないし、

それと同様に覆滅は刷られていいカードではない。

 

 

 

というわけで《覆滅》の代わりとなる半分を考えてみた。

 

f:id:omamesensei:20190215213512j:plain


さきほど飛行以外の単純なクリーチャー破壊は緑にはできないと書いた。

あれはつまり単純でない複雑なものは許されることがある。

破壊した後に使い手にトークンをプレゼントする。

これが緑に許された複雑な地上クリーチャー破壊だ。

 

おっと。そういえばウィザーズは特別な場合を除いて同じ色とサイズで異なる名前のトークは同一セットに入れないんだった。
でもこのブロックには3/3のケンタウルストークがいるんだよな。

f:id:omamesensei:20190215213821p:plain

うーん。でもシミックの変な生物に改造したら戻せなくなった(覆水盆に返らず)というフレーバーを大切にしたいし、
ケンタウルスにする呪文ではシミックっぽくない。

…ここまで考えて何か変なものを見つけてしまった。

f:id:omamesensei:20190215213913p:plain

あれ? 本当にこのセットにいるじゃん! 3/3のカエル・トカゲ・トーク
え? マジで?


というわけで見つけてしまった。

《孵化+不和》

f:id:omamesensei:20190215215248p:plain

そうきたかー。
ほぼ同じものが既に存在しているじゃないか…。
だが決定的な違いがある。
「本物」は多色カードで「オリカ」は混成カードだ。

ううむ。
なによりセット内に代替品を用意する目的としてはそもそも似たようなものが別のレアリティにあるのはマズい。

うーん。
これさあ、逆にしたほうがしっくりこない?

というわけで分割カード2つをまとめて代替品にしよう。
これで色の問題は解決だ!

f:id:omamesensei:20190215221025p:plain

f:id:omamesensei:20190215221044p:plain

ここまでくるともはやオリカとかそういう話ではない。
なぜそうなっていないんだろう?

 

 

なぜウィザーズはそうしなかったか?

 

1.サイクルとして不適(デザイン
このサイクルは必ず左の方にコストの低いカードが入る。
色の揃っていない序盤でも扱いやすいように低コストの混成
終盤に土地が伸びたら重たい多色呪文として使えるようにするためだ。
左側のコストが重いのは問題があるように思える。

 

2.レアリティにふさわしくない。(デザイン
レア度に応じたパワーレベルがある。
これらの組み合わせはどちらかが必ずレアリティ不相応になってしまいそうだ。
両方ともアンコモンとレアそれぞれの5枚組サイクルの1枚なのでレアリティを変えることはできない。

 

3.セット全体のパワーバランス(デベロップ
ハイドロイド混成体対策。

だが色がハイドロイドと同じシミックでは結局誰もがシミックを使うようになる。

そこでハイドロイド対策として多色(シミック専用)でなく混成(緑か青さえ噛めばどちらでも)に誘発打消しを必要としていた?

あんがいそれが理由かもしれない。

 

というわけでウィザーズとしては《覆滅》が誘発型能力を消せるのはぎりぎりセーフなラインだったのだろう。
一応擁護のための理由も挙げておこう(理屈と軟膏はどこにでもつく)

 

「このセットで最もよく見かける誘発型能力は死後だ」
「死後は飛行クリーチャーを生成する能力であり緑にそれを打ち消せる手段があるのは染み出しの範囲だ」
「もしこれが他のセットのカードならカラーパイを侵していたのは間違いない」
「だがここはラヴニカであり、オルゾフは死後を持つ。シミックにはこれが必要だったのだ」


さて、ではまた次回!
それまでに君もスタンダードで刷るべきではなかったカードと
代わりにどんなものを作るべきだったか?
デザインの観点から考えてみてほしい。

MTGデザイナー公募試験を解いてみる。その2

GDS2(MTGのデザイナー公募試験)の過去問を解くシリーズ、第二回

前回かこちら↓

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

 

 

今回は論述問題の問3に取り組もう。

 

3.クリエイティブともっともよく融合したデザインに仕上がっていたのはどのブロックだと思うか。
また、そのブロックをより良くするために、何をすることができたと考えられるか。

 

ここでいうクリエイティブは「クリエイティブ・チーム」のことである。
世界観、背景設定、ストーリー、アートなどがクリエイティブ・チームの担当だ。

言い換えればこの問いは「フレーバーがカードのデザインに影響を与え、カードもフレーバーから良い影響を受けたブロック」を聞かれている。

 

ブロックと言うのは今は存在しないのだけれど、昔のマジックでは2つから3つの拡張パックセットを合わせたものをブロックと呼んでいた。
同じブロックの間は基本的に同じ次元(異世界)を舞台にしていて小説の上中下巻のように物語を表していた。

 

さて、この問題への私の答えはこうだ。


豆猫さんの答え3
______________________________________

 

「タルキール・ブロック」

 
キーワード能力が多すぎて混乱を呼んだので変異の亜種であるメカニズムをこのブロックに取り入れたのは少し余計だった


ブロックの中の各セットで変異・大変異・予示が「似ているが違うメカニズム」として出てくる。
似ていることがプレイヤーの理解の助けになるとされたが、実際には覚えることが余計に増えている。
クリエイティブの「ウギンと無色の要素」をうまくカードデザインに融合させられなかった部分だと言える。


予示と大変異を取り除くか、そもそも裏向きメカニズムを使わないでおくべきだった。

それからテイガムを伝説のクリーチャーとしてデザインしなかったこと。
最終ブロックにテイガムを入れることで元カンのサイクルを各氏族の伝説のクリーチャー・サイクルとしても受け取れるようにし、歴史改変でテイガムが伝説のクリーチャーに「出世」する変化を描けたはずだ。

______________________________________

 

 

捕捉

 

問題には理由を説明せよ、でなく「よりよくする方法」だったのでこう答えたが
問題文の用語やタルキールを知らないものにはちんぷんかんぷんだろう。

 

ここでいうクリエイティブは「クリエイティブ・チーム」のことである。
世界観、背景設定、ストーリー、アートなどがクリエイティブ・チームの担当だ。

つまりこの問いは「フレーバーがカードのデザインに影響を与え、カードもフレーバーから良い影響を受けたブロック」を聞かれている。

 

さて、フレーバーとうまく合わさったセットというのはいくつもあるが
フレーバーとブロックが最もよく合わさっていた(つまり上中下の構成全てにおいてよく合っていた)となれば
僕の答えは「タルキール・ブロック」三部作だろう。

 

 

大まかな背景設定はこうだ。
タルキールは「かつてドラゴンが暮らしていたが今は絶滅した世界」だ。

タルキール|次元|マジック:ザ・ギャザリング


5つの氏族が時にぶつかり合いながら生きて覇を競い、
それぞれの氏族は「ドラゴンの特徴・部位」を1つシンボルにしている。
例えば龍の迅速さを表す翼をシンボルにするマルドゥ族や
龍の狡猾さを表す眼をシンボルとするジェスカイ道の僧侶たち。
龍の忍耐強さを表す鱗をシンボルとした砂漠の民、アブザン家。

 

ストーリーの骨格は主人公サルカンの時間旅行だ。
主役であるサルカンはドラゴンに憧れるプレインズウォーカ―だ。
彼はこの世界の現代人で、過去のタルキールにいた龍の祖、精霊龍ウギンに導かれてタイムスリップする。

プレインズウォーカーのための『運命再編』案内|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト


過去の世界は「人と龍が争う世界」であり、ある出来事をきっかけに龍が劣勢となり人は龍を滅ぼした。
その出来事にサルカンが介入したことで歴史は変わり、彼が現代に戻ると…
タルキール「龍が覇権を握る形で人と『共存』する世界」へと変化していた!

タルキール(『タルキール龍紀伝』)|次元|マジック:ザ・ギャザリング

 

 

タルキール・ブロックの物語|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

 

なぜこれが上手く融合していたのか?

 

3セット(上中下)を「龍のいない現代」「過去、歴史改変」「龍のいる現代」の3つに割り当てたのだ!
それぞれのカードデザインもよくできていたが、それらを他の2つと比べるのは非常に興味深い。

第一セットで伝説のクリーチャーを描いたカードがあり、第三セットで同じキャラクターが『再録』される。
だがそれは歴史改変により、もはや同じカードではない別のカードになっていた!

 

f:id:omamesensei:20190215011245p:plainf:id:omamesensei:20190215011336p:plain

氏族の長であったズルゴはドラゴンが長である世界では臆病なおっさんに過ぎない。

 

また第二セット(過去)では滅んだはずの伝説の龍が出てくる。

f:id:omamesensei:20190215011637p:plain



そして第三セット(改変後現代)まで生き残りエルダー・ドラゴンとなっているのだ!

f:id:omamesensei:20190215011731p:plain

あるいは変わらない存在もある。
このイエティは人と龍の歴史が変わろうとも同じままだ。

f:id:omamesensei:20190215011858p:plainf:id:omamesensei:20190215011935p:plain



ああ、でもフレーバーテキストによるとどうやら強さは変わらずとも「人の脅威」から「龍の餌」に変わったようだ。

 

タルキールは非常によく「3セットで1ブロック」という構造をフレーバーに合わせている。
フレーバーをうまく表した「セット」はいくつもあるが「ブロック」規模でフレーバーと融和しているのはタルキールが一番優れていると私は思う。

 

だがフレーバーを意識する余り、やり過ぎてしまいセットレベルではカードデザインをゆがめている部分も否定できない。


例えば第一セットに出てきた「変異」というのはMTGでは珍しい「カードを裏向きで場に置く」能力の再録だ。

f:id:omamesensei:20190215012319j:plain

 

そして過去の世界ではこの変異は精霊龍ウギンの使う無色魔法を基にした「予示」という形で存在し、改変後は変異が新たなものになったことを表すために「大変異」となった。

f:id:omamesensei:20190215012450j:plain

結果的にこのブロックには「裏向きでカードを出すメカニズム」が3種類もあることになる!
はっきり言ってややこしいことこの上ない。


そしてメカニズムを歴史の中で変化させる理由もない。
3セットで常に変異であってもクリエイティブの考えるウギンと無色のつながりは描けるのだ。

 

プレイヤーに負担を与える「微妙に異なる3つのメカニズム」を出すくらいなら、

それらは同じ1つのものにすべきだった。


「時代と共に変わる」というフレーバーに注目しすぎたのだ。
変わらないものも描いたのだから変わらずに使い続けるメカニズムがあってもいいのだ。
ただブロックを通して変異を使った場合の懸念もある。
プレイヤーがこのブロックは「変異がテーマだった」と勘違いする危険だ。
変異は第一セットで扱わないか、そもそも変異はこのブロックに本当にふさわしいか検討すべきだった。

 

それから最後に、細かいが大きな点として僕はこのストーリーにおける脇役のテイガムが好きだ。


彼はジェスカイ陣営を裏切りスゥルタイ群へと鞍替えした男だ。
だが歴史改変に伴い裏切る理由が消えた。
改変前のジェスカイにあたるオジュタイ氏族の学者たちの長にまで上り詰めた。

 

テイガムの○○という呪文は改変前と改変後にそれぞれ存在し、それぞれテキスト欄に所属陣営の透かしが描かれている。

f:id:omamesensei:20190215013344p:plainf:id:omamesensei:20190215013431p:plain

だがテイガムのクリーチャー・カードはない。

 

その上、第三セットにはとある伝説のクリーチャー・サイクルがあるのだが、
よりにもよってテイガムの陣営が「欠け」ている。
この欠けはテイガムの師であるナーセットが伝説のクリーチャーでなく「プレインズウォーカ―」になってしまったためだ。

f:id:omamesensei:20190215013634p:plain

 


テイガムのカードを創れば…


「ナーセットを含めた元カンのサイクル」「5枚の伝説のクリーチャーのサイクル」
プレイヤーはどちらとも受け取ることができたと思う。

 

というわけで大きく分けて改良可能なのは2点

・変異周りはクリエイティブとの融合がうまく行ったとは言えない。
→変異の亜種を取り除き変異のみにするか変異ごとブロックから取り除くべきだった。

 

・テイガムのクリーチャー・カードがない
テイガムというキャラクターとナーセットのクリーチャーカードを作れなくなることをもっと早く知るべきだった
→もし知ることができたならテイガムのカードをデザインする十分な時間があっただろう。


______________________________________

 

解答と補足は終わり。

ここからはカードデザインの時間だ!


というわけでテイガムをデザインしよう。
実をいうとタルキール・ブロックではない場所でウィザードとドラゴンの構築済みデッキが存在した。
この時に「改変前のテイガム改変後のテイガムを同時に作ったらクールじゃない?」ということが行われている。

f:id:omamesensei:20190215014028p:plainf:id:omamesensei:20190215014042p:plain


なので既にテイガムのカードは存在するが、これは私がテイガムを入れたかった枠にそのまま入れることができない。

 

というわけで、もし私がテイガムをこのセットに加えるなら…というデザインにする。

 

デザイン上の制約は以下の通り。

・それは改変後のテイガムである。
・それは青単色のクリーチャーである。

・それは氏族のメカニズムと関連している。
・このセットには《テイガムの一撃》が存在するのでそれと関連付けたものにしたい。
・急な変更なのでイラストは他のカードに割り当てられたものを動かす。

 

さて、まず最初に考えるべきは「氏族のメカニズムとの関連」だ。

サイクルの他のカードは全員氏族のメカニズムを持つが、

テイガムの所属する氏族のメカニズムは「反復」だ。

ルール上、反復を持つことができるのはインスタントかソーサリーなので

テイガムは反復を持てない。

 

考えられるのは3パターンである。

・それは「反復」のように機能するクリーチャーである。

・それは反復を支援する。

・それは反復から恩恵を受ける。

 

4パターン目として実際の「改変後テイガム」が持つ

・それは反復を与える も考えられるがこれはダメだ。

 

なぜなら《オジュタイの達人、テイガム》は反復がない場所で登場した。

一方でこれからデザインするカードは反復と同時に収録される

 

反復を持つカードに反復を追加することは可能だが「何も起こらない」

追加のもう一回ができるわけではないのだ。

つまり反復デッキを楽しむプレイヤーへのボーナスにふさわしくない。

 

そしてなにより同じセットで神話レアがやってしまっている…

エキサイティングな能力は特別だからこそエキサイティングなのだ。

同じことをするカードがあるとせっかくのナーセットの特徴が失われてしまう。

 

逆にテイガムの側としては既にこのセットにあるカードと同じだがより派手な動きをさせるべきだ。

 

さて、注目したいのはこのカード。

f:id:omamesensei:20190215020111p:plain

 

これは反復とは書いていないが反復に支援されるカードだ。

 

ふむ。テイガムにこの能力を与えつつ、より攻撃的で伝説らしい派手なものにしよう。

まず修整値を大きくする。《テイガムの一撃》が+2/+0とブロックされないを与える。

素晴らしい!ではテイガム自身も+2/+0とブロックされないを与えよう。

 

それから最後にダメージを与えた時のボーナスを与えることにしよう。

青には戦闘ダメージを与えたらカードを1枚手に入れる能力や、

墓地からインスタントやソーサリーを回収できる能力があり、

反復呪文はすべてインスタントかソーサリーである。

ならばダメージを通したら反復呪文を墓地から回収しよう。

《テイガムの策謀》ともシナジーすることになる。

 

「反復呪文を唱えるたび」と「果敢」やそれに類する能力を持つカードが同時に存在すると計算が面倒であることがわかった。

誘発条件を他と揃えるために緩和し…それだと+2/+0は強すぎるので+1/+0に抑えよう。

 

f:id:omamesensei:20190215030301j:plain

 

よし、それではまた次回。

 

 

 

豆猫さんとMTGデザイナー試験

オリジナルカードを作る。

 

それは多分、カードゲームを遊ぶものなら誰でも一度はやることだ。
それらは非常にパワフルでぶっこわれてたり、ジョークやネタの要素が強い。

そして少なくはないが多くないプレイヤーはもう一歩先を考える。
「もう少し現実味のある、ありえそうなカードを作りたい」と。

そう考えてオリカをデザインしたくなる。


というわけでまずはこういうチャレンジ問題から取り組んでみよう。

MTGを作っているウィザーズ社のデザイナー公募試験の問題に挑んでみよう!

グレート・デザイナー・サーチ2の論述問題だ!

https://mtg-jp.com/reading/translated/0003916/

 

1.自己紹介をし、なぜ自分がこのインターンシップに相応しいかを説明せよ。

 

 

 

 

豆猫さんの回答1
______________________________________

私はバーチャルVtuverの豆猫さん。
自身のカラーパイはだという強い自負があり、
「制限されたルール」の中で独創的なものを創ろうとすることにたけている。
「既存のやり方に縛られないアイデアを出すことでは1歩劣るかもしれないが、
「既存のやり方に縛られたアイデアを出すのが好きで、人並み以上にできるという自信がある。

もしあなたたちが展望デザインチームがセットデザインチームとやりとりする助けが欲しいなら、私の力をセットデザインに役立てることができるでしょう。

______________________________________


捕捉
正直、この質問はオリカ作成に関係ないから飛ばそうとしたけれど
自分の強みを知るためには答えておいた方がいいと感じた。
あなたはこの問題にどう答えるだろう?

さて、オリカ作成の話題をこれで終わらせるのも変なので記事を書き終えるのは、
続けて第二問に答えてからにしよう。

 


2.能力1つをある色から他の色に移すよう指示された。
この能力は全てのセットで用いられるものである。
(手札を捨てる、直接ダメージを与える、カードを引く、など)
開発部が色を変更した能力を選んではならない。
どの能力をどの色に移すべきか、その理由も含めて答えよ。

 

 

 

豆猫さんの回答2
______________________________________


「クリーチャーをタップする能力」を持っている。
これは緑も持つべき能力である

f:id:omamesensei:20190214001052p:plain

 

にはタップ以外に《光明の縛め》のような「戦闘を制限するオーラ」が存在する。
に2種類の「殺さない生物除去」を持たせる必要はない。

f:id:omamesensei:20181229010930p:plain

 


にはクリーチャー対策が少なく、のフレーバーが生物を殺すことを良しとしていない。
また、緑が持つ「格闘」や「パワーによる除去」除去カード以外にクリーチャーが必要となることが問題視されている。

f:id:omamesensei:20190214002435p:plain


緑にはクリーチャーを死亡させない疑似的な除去が必要で、

緑はクリーチャーの色であるから新しく移す場合、それはクリーチャーが持つ能力にするべきだ。
よって「クリーチャーが他のクリーチャーをタップする」のは緑に与えるべきメカニズムだ。

 

吠えてる、体の模様で威嚇する、強いにおいを出す。
そういった「戦闘の意思を削ぐ」ことが自然にできる。
フレーバー的な問題もない。


のクリーチャーが持つタッパー能力緑に移すべきだ。

______________________________________

 

 

 

というわけで今回のオリジナルカードは緑の新しいカラーパイを試すものだ。

f:id:omamesensei:20190214011030j:plain



こんな感じでカードデザイナー試験の問題は非常に興味深い。
次回はグレートデザイナーサーチ2の論述問題3に挑もう。

では、それまでに君たちも自分の考えでこの問題に取り組んでみてほしい。

 

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

 

 

ウィザーズの作らないカードを作ろう

オリカ…それはカードゲーマーなら誰もが一度はやるだろう遊び…

 

それは私もまた例外ではない。

そして時に傲慢にも人は「どうしてこんな簡単な発想のカードを公式は作らないのだろう?」と考える。

 

冷静に考えて素人である我々が思いつくような発想はきっと本職の人たちが作り、そしてボツにされているから世に出ないのだろう。

ウィザーズが「なぜか」作らないカードを作ってみて…

 

なぜ作られないのか考えてみる記事だ。

 

さて、ではまずは僕が自信を持って作ったデザインからだ。

______________________________________
 
《黒なし》 (3)(白)(青)(赤)(緑)
 
クリーチャー-エレメンタル
 
[カード名]が戦場に出た時、対戦相手1人を対象とする。
[カード名]は そのプレイヤーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
 
(1)(青):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
(4)(緑):飛行クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
 
4/7
______________________________________
 
これは明らかにメカニズム先行のカードだった。
ウィザーズ公式記事で「4色のデザインは難しい」という話をしていた。
 
4色である理由が必要で5色でない理由があるわけだ。それが難しいのだと。
 
こういうことを言われると素人である我々はすぐに「そんなの簡単だ。なぜウィザーズにはできないのだろう?」と考える。
 
というわけで僕は「4色のカード」をデザインしようとした。
カニズムとしては「黒のやること」を「他の色でやろう」と考えたのだ。
後付けのフレーバーとしてはこいつは「4色で世界が完成すると考える怪物」で
「この世界に黒はいらない」と考えている。
なぜなら黒なしでも世界は完結しているのだと。
黒にできることは(少し手間はかかるが)黒なしでやれるのだ。
 
例えばこんな黒のクリーチャーは作れるだろう。
 
______________________________________
 
《黒きデーモン》 (5)(黒)(黒)(黒)
 
クリーチャー - デーモン
 
[カード名]が戦場に出た時、対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
 
(4)(黒)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
 
4/7
______________________________________
 
もちろんパワーレベルとかいくつかの修整点はある。
デーモンなら飛行が必要とか起動型能力が強すぎるのでコストに「手札を1枚捨てる」を書き足すとか。
 
だが本質的な話をすれば《黒きデーモン》は真に黒単色のクリーチャーだ。
 
《黒なし》はこれと本質的には同じことをするカードだ。
だが黒じゃない。《黒なし》にとって黒がなくとも同じことができるのだから「黒はいらない」のだ。
 
 
個々の能力は4色のクリーチャーに可能なことだ。
赤のドレイン? ありえない!
ライフを吸収するのは基本的に黒だ。

f:id:omamesensei:20190213133945j:plain

だが赤のダメージと白の回復なら?
赤白のカードとしてありえるデザインだ。

f:id:omamesensei:20190213134027j:plain

 
 
飛行していないクリーチャーを破壊する緑のカード?
それもなしだ。
 
基本的に緑が破壊できるクリーチャーは飛行しているものだけだ。

f:id:omamesensei:20190213134211j:plain

だが飛行なら殺せるし、青は他のクリーチャーを飛行させることができる。

f:id:omamesensei:20190213134340j:plain

飛行を付加するのは青の能力で飛行を撃ち落とすのは緑の能力だ。
 
ならばこの能力は緑青が持てるデザインだ。
 
 
結論から言おう。
恐らく緑青はこの能力を「持てない」だろう。
なぜならそれは「黒のすること」だからだ。
 
実際「飛行を与える」と「飛行を破壊する」を1枚に詰めたデザインと言うものはない。
(プレイングとして2枚コンボをすることはできるだろう)
 
そういったカードをウィザーズがデザインしないのは、
恐らく「思いつかない」のではなく「ふさわしくない」「おもしろくない」からだ。
マジックは5色のゲームなので1色なしで成立するというのはアイデアとして面白くても
ゲームとしては楽しくないだろう。
 
何より単体のデザインならともかくセットとしてみると、大変なことになる。
このカードが仮にサイクル(一連のカードの集まり)だとして、《白なし》《赤なし》などもいるとして…
 
それらを正当化する世界観はそう言った組み合わせの能力を持つコモンを作りカラーパイはめちゃくちゃになるだろう。
 
どれかの色がなくともその色のことができるならゲームから色同士の相性が消え去り純粋なパワーカードを積んだデッキが非常に強力になるだろう。
 
色ごとにデッキを組むことが減りプレイヤーの需要は強力な《青なし》に集まったりして、価格は高騰するだろう。
札束の殴り合いが非常に顕著になり可視化される。
 
多分、《色なし》陣営のセットは最悪なものになるだろう。
 
だから、ウィザーズは恐らく「飛行を与えて飛行を除去する青緑のカード」を作らないのだ。
 
というわけでこのシリーズではそういう「ウィザーズの作らないカード」をデザインしてみて、
なぜそれが実際に刷られてこなかったか考えてみよう。
 
シリーズと言いつつ予定は未定。

 

【スタンダードPauper・アリーナ特集】しつこい請願者バベル【Tuna Babel Blue】

さて、アリーナでのPauperイベント…つまりスタンダードPauperが現在開催中だ。

というわけでこのブログでもたくさんデッキを紹介してきたわけだが…

今回はこの記事の続編だ。

 

f:id:omamesensei:20190210171420p:plain


omamesensei2.hatenadiary.jp

 このデッキを原型とする【しつこい請願者バベル】デッキ。

これは現在のスタンダードPauperのデッキの強さを量るひとつの指標になる。

 

f:id:omamesensei:20190205003450p:plain

最低でもこの【しつこい請願者バベル】には勝てないとスタンダードPauperで「ガチデッキ」を名乗るのは難しい。

 

そんな請願者バベルをめぐるメタゲームの動きはなかなか見ていて楽しい。

カードプールが狭く超高速でメタゲームが変わっていくのを見るのはとても楽しいものだ。

 

さて、僕が今使ってるのはバベルではない。

環境初期のバベルは非常に安定していたが、現在ではメタゲームが進み、

バベル狩りデッキも出てきている。

となるとバベルは『安定して実力を出し続けるデッキ』ではなく、

いわゆる『初見殺し』に過ぎない。

アリーナでスタンダードPauperに参入した初心者の心をへし折るだけのデッキだとも言える。

 

ならば一歩進めよう。

《しつこい請願者》だけでなく他のカードを入れてメタデッキに更に対策を…

などと考えるよりはバベルを手放して『バベルとバベルメタに勝つデッキ』を探すべきだ。

 

なに?

勝ちたいからバベルを使うのではない?

バベルを使いたいから使いたい?

 

ふん。とんだもの好きだな。

良い覚悟だ。ならば考えてみよう。

さあ、バベルデッキを改造しよう。

 

 

デッキ総枚数

 

250枚

正直ここはもう少し減らしてもいいのでは?という気がしないでもないが

相手に圧をかけ投了を促せる点も考慮して最大枚数まで詰めよう

MTGにはデッキ枚数上限がないもののアリーナでは上限250枚だ

 

なぜデッキ枚数を増やすか?

なんとなくコピーデッキを作り、ここをおろそかにはしていないだろうか?

《しつこい請願者》デッキをバベルにする理由はたったひとつ。

『ミラーマッチで強いから』だ。

そこを踏まえるともう少し減らしてミラーで有利な別のカードを入れて引ける確率を上げるためにデッキ枚数を230枚程度にするほうが強い気さえしてくるが、たぶん考えるだけ時間の無駄だ

デッキが厚すぎるので引けないか、デッキ破壊されたときに墓地に落ちて終わりだろう。

 

 

》枚数論

このデッキのレシピで最重要なアレンジ要素はここである。

デッキ内の土地比率は初手の土地比率に直結する。

とりわけアリーナでは初手の仕様が紙とことなる。

 

「手札を2セット作成し、デッキ全体の土地比率に近い手札を採用する」

「デッキの並び順はかなりしっかりとランダムなものになる」

このルールを利用して事故率を下げているのが電子バベルの強みだ。

 

よく見かける島枚数は80枚から110枚の間だ。

それぞれ自分なりの考えで調整しているのだろう。

さて、ではここで あるジレンマが発生する。

「島を初手にたくさん引けるように枚数を増やすと請願者が減る」

「島を初手に引ける構成はドローも島に偏りがちになる」

 

さて、どうするべきか?

僕は初手に3枚引けるのが理想だと考えている。

島4枚は1ターン目にすべて使うわけでなく4ターン目までに4枚になればいい。

初手に3枚引いて4ターン以内に1枚引くのは決して難しくはない。

 

そして初手に3枚の島があり残りが請願者なら請願者は4枚

効果の起動に必要な4体を最初から握っていれば例え島ばかり引いても支障なく始められる。

これが島4枚は安定な選択肢に見えて、島4枚だと請願者が3枚で、

島を立て続けに引いた場合島を集めた意味がなく、

また島をかなり増やすことになるのでその危険性も決して低くはない。

特に除去を1回打たれると立て直しが困難になる。

島が3枚引ける比率がいい。

 

というわけで250枚デッキでの島枚数に換算すると…

107枚ということになる。思ったよりも多いな。

 

 

 

その他カード

 

デッキリストの「その他」にあたる部分だ。

正直あんまり考えなくていい。

考えて入れたけど引けないことも入れないことも、ほとんど変わらないと思うよ。

 

それでも検討するのがカードゲーマーだろう?

まず最初に入れるべきは《選択》だ。

f:id:omamesensei:20190131180505j:plain

このデッキはほとんどのカードが2マナで構成されるため

3ターン目に1マナが余る。

 

特にギミックの無いデッキではここで1マナは「ひとつめの起動能力」に費やす。

(相手のデッキを1枚だけ墓地に送る能力だ)

 

ここで《選択》を使えれば4枚目の島を手に入れる助けになる。

 

なぜ4枚目の島にこだわるか?

島の枚数と展開できる請願者の枚数の関係は

島1枚 +0体 計0体

島2枚 +1体 計1体

島3枚 +1体 計2体

島4枚 +2体 計4体

4ターン目に島を4枚並べていることが大きなブレイクスルーとなるのだ。

 

そして場にカードが並ぶので《黄金都市の秘密》の昇殿が達成される。

f:id:omamesensei:20181114170307p:plain


ミラーマッチでは先に請願者を4体並べた方…でなくおそらく先に8体並べたほうが勝つ。

 

引けるかわからないカードとはいえ3枚のドローを提供するこのカードは

大きくゲームを変えるだろう。

これはスタンダードPauperのアンリコなのだから。

 

妨害呪文

入れない方がマシまである。

4体目の請願者を並べることができずに止まるくらいなら…というわけだ。

どうしても入れたいなら手札の数を減らさないキャントリップがいい。

《拘引物の忠告》がお勧めだ。

《一瞬》と違い奇数コストなので1マナ早く使えるのが利点。

f:id:omamesensei:20190210162301p:plain

 

1/3の壁を越えて飛行クリーチャーにオーラを張るデッキに対して使えば

1ターンの時間を稼ぐ助けやオーラをはがす役に立つだろう。

 

いくぜ、クリアマインド!はミラーで決まるととても気持ちい。

最低限ドローがついてるし1枚くらい入れても…いいかな。

f:id:omamesensei:20190205003430p:plain

 

 というわけで組まれた自信作がこの

【Tuna Babel Blue】だ!!

刮目せよ!

f:id:omamesensei:20190210171104p:plain

 そうそう、組もうとするとカチカチするのが大変だと思う。

だがこの下にあるレシピをコピーしてImportすれば簡単にデッキをコピーできる。

こだわりぬいた島のレシピを楽しんで欲しい。

アリーナのPauperイベントは明日までだ。

 

 アリーナ用デッキレシピ

_________________

135 Persistent Petitioners (RNA) 44
7 Island (RIX) 193
2 Secrets of the Golden City (RIX) 52
28 Island (XLN) 264
29 Island (DAR) 254
28 Island (M19) 265
7 Island (GRN) 261
8 Island (RNA) 261
4 Opt (DAR) 60
1 Clear the Mind (RNA) 34
1 Rescue (DAR) 63

 ___________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【スタンダードPauper】青単マグロブルー【島60枚】

マグロブルーを知っているか?

 

マグロブルー。

それは真のコントロールデッキ使いを目指す者のデッキ。

古のマジックに語られる伝説である。

 

いわく、「島が2枚あれば《対抗呪文》を使われる時代」にそれは組まれた。

デッキに60枚入れて、「ブラフ」や「表情」「態度」そして「会話」

それらを駆使し相手の攻め手をためらわせて何ターン稼げるか?

それで青使いの実力を量ったという。

 

初心者にはそもそも《島》を60枚集めるのが難しいことを考えると

構築難度及びプレイングが要求される上級者向けのデッキだ。

 

そんな島60枚のデッキも絶賛オープンβテストが稼働中のゲーム、

MTGアリーナでなら簡単に組める。

君のカードプールには無限の島があるからだ。

印刷代がかからないからこその太っ腹なプレゼントというわけだ。

 

というわけでデッキリストだ。

 

マグロブルー

土地 60枚

60 《島》

 

アリーナコピー用リスト

______

60 Island (RIX) 193

______

 

このデッキを使い、君もアリーナPauperの洗礼を味わってほしい…!

そして君の真のコントロール力がどの程度か知るといい!

まあ。250コインがもったいないというならそれもしかたない。

僕はこれをベースに改良したデッキでアリーナPauperに挑戦してくるさ。

なにせ今はMTGアリーナでパウパーのイベントを開催している。

スタンダードパウパーのデッキを試す絶好の機会だ!

 

 

 

 

というわけで5連勝してきた。

アリーナのPauperは250コインで入場し

2回負けるor5勝する まで戦い続けられる。

つまり5連勝というのは最高成績

いわゆる5-0という奴だ。

まあ僕ほどのプレイヤーともなると島60枚入れたデッキでも余裕…

ああ、自慢してないで証拠を見せろって?

じゃあ、とりあえずこれを見てくれ。

f:id:omamesensei:20190209093558p:plain

 

というわけで自信をもって紹介しよう。

今シーズンを飾る環境最高のデッキのひとつ、マグロブルー改のリストがこれだ!

 

マグロバベル

 

土地 60枚

60 《島》

 

その他 90枚

2 《黄金都市の秘密》

88 《しつこい請願者》

 

アリーナコピー用リスト

_________________

88 Persistent Petitioners (RNA) 44
60 Island (RIX) 193
2 Secrets of the Golden City (RIX) 52

__________________

 

今環境でもっともコストパフォーマンスのいいカード

《しつこい請願者》を加えた島60枚デッキだ。

f:id:omamesensei:20190205003450p:plain

 

アリーナの使用上、同じカードは4枚しか所有できない。

では何枚でも入れてよいカードは?

 

これは4枚持っていると好きなだけ入れられるようになっている。

(本来マジックにはデッキの上限枚数はないがデジタルの使用上、上限はあるので注意)

 

というわけで島60枚を入れても事故らないようにこいつを大量に混入して

島の濃度を一般的なデッキのようにデッキの40%まで薄める。

 

結果的にデッキはかなり分厚くなるが、

アリーナは電子ゲームなのでシャッフルの手間がいらず、

正確にシャッフルしてくれる。

 

さらにアリーナには嬉しい機能がある。

プレイヤーに見えないところでなんと初手を2枚作り

そのうちでデッキの土地比率に近い土地比率の手札のほうを初手として配布する。

土地0枚のつまらないゲームを減らし、土地比率自体は意味を失わないようにする

電子ゲームだからこそできる事故軽減メカニズムだ。

 

この仕様のおかげで88枚も入れたしつこい請願者にシャッフルの偏りが生まれて濃いところを引く確率が減る。

 

このデッキは初手の土地割合が重要で中身には興味がないので

この初手配布仕様によって事故が激減する

 

紙で組むなら地味に高いこのデッキだが、

アリーナならむしろ安い。

デッキ1枚あたりの値段は0.04コモンワイルド

総価格6コモンワイルド

 

安い。安すぎる。

 

レシピ解説

 

デッキ枚数について

 

Q.60枚デッキの方が《黄金都市の秘密》を引く確率上がらない?

A.そう言って60枚にした同型はこのデッキの餌食になる。

 

Q.もっと増やしたらこのっデッキに強い同型になるのに何故この枚数?

A.《島》が60枚のデッキ。マグロブルー。それが言いたいだけ。

 

デッキ内容について

 

Q.なぜ黄金都市の秘密?

A.息切れ防止のお守り。

3ドローは緑系オーラデッキ相手にブロックするとき役立つ。

でもこれを2枚引いて事故るのは嫌。

誤差みたいな確率だけど。

本当に嫌なら1枚でもいいし0枚にしたら

90 《しつこい請願者》で見栄えはよくなる。

 

強さについて

 

Q.ネタデッキ乙

A.現環境の分水嶺なんだよなあ…

 

正直言ってこのデッキは強い。

上から数えたほうが早い。

ああ、デッキ上限まで入れた同型よりは弱いかもしれない。

でもどうだろう?

同型でこれよりデッキ枚数が多いバベルに当たるより緑単とかに当たる方が可能性が高いので案外このデッキのが、枚数限度まで詰めるより強いかも?

 

とにかくまずはこのデッキだ。

このデッキに勝てて、

他のデッキとやりあえるデッキじゃないと今シーズンのスタンダードPauperを攻略したとは言えないだろう。

なかなか興味深い環境になりそうだ。

 

【スタンダードPauper】ラヴニカの献身で追加された新火力【新カード・レヴュー】

《怒り火》はスタンダードPauperの環境を変えるか?

*こちらの記事は没記事の供養です*
*プレビュー期間中に上げようとして諸事情により上げられなくなったものです*
*この記事を読んだことであなたが被るいかなる損害にも筆者は責任を負いません*


MTGで一番好きなフォーマットはもしかしてスタンダードPauperなんじゃないか?
自分でもそう疑問に思ってしまうようなスタンダードPauper布教の使徒豆猫さんだよ。

さて、今回話題にしたいのは《怒り火》というカード。

f:id:omamesensei:20190205224416p:plain



これはなかなか強そうなので僕は今日の発売前プレビューで興奮した。
(編注・この記事は発売前プレビューされた日に挙げようとしています)

だがその叫びをツイッターに投げたところ…

「こいつは頭がおかしいのではないか?」というご意見を多数いただき、
アンコモンやレアのカードと比較された。

…そう、あまりの興奮に「スタンダードPauperで」と書き忘れたのだ…

勘違いと混乱を生んですまない。

さて、それでは改めて《怒り火》の強さについて語ろう。
もちろんスタンダードPauperでの強さだ。


《怒り火》は何がすごいのか?

 

「無条件に対象のクリーチャーを決められる火力呪文」
「2マナ以下で3点のダメージが出る呪文」
これを両方満たす赤の呪文はなんとスタンダードPauperには存在しなかった。
(《シヴの火》はキッカーコストを払って唱えてもルール上の点数で見たマナコストは1マナとかいう屁理屈は除く)

 

スタンダードPauperの2マナ除去は基本的に
「使い勝手良くタフネス2までを除去できる」
「使用に条件や追加コストのある確定除去や3点以上のダメージ」だった。

 

つまり2マナ以下のカード1枚で、「タフネス3以上のシステムクリーチャー」を排除することは非常に難しかった。
*システムクリーチャー…戦闘ではなく能力がメインのクリーチャー

 

だが《怒り火》にはそれができる。

戦闘に参加しないので「アタック・ブロックしたクリーチャーへの除去」が効かないクリーチャー。
タップ能力があるがターン終了時に使えばいいので「ソーサリーのタップキラー」が刺さらないクリーチャー。

これらを2マナのカード1枚で対処するのは困難だ。
戦闘に参加しないので《ギデオンの叱責》が効かない。
こちらのメインフェイズにはアンタップしていて《返報》が通らない。
タフネスが3で《渇望の時》《ショック》も通用しない。

そんな相手に対して《怒り火》は答えてくれる。
それがどうした?
「メインフェイズにアンタップ状態のクリーチャーを狙って3点与えればいいだろう?」と。
ここまでコストパフォーマンスのいい単純生物火力はここ最近のスタンダードPauperにないものだ。


《怒り火》で「環境」は変わるか。

ここからはMTGアリーナのようなスタンダードPauperの環境について考える。
もし君が近所のショップやサークル・部活仲間とスタンダードPauperを遊ぶような閉じられた環境では、
環境が変わるかもしれない。

 

だがアリーナでは無理だ。
《怒り火》が環境を変えることはない。

なぜなら《怒り火》はコストパフォーマンスが悪いからだ。

さっき良いって言ったのに早くも手のひら返しかよ? と思うかもしれない。
まあ落ち着いて聞いてほしい。
《怒り火》は実はパックから出ないんだ。

このカードは初心者用構築済みデッキ限定収録の「弱いカード」として作られた。
弱いのでレアリティはコモンだが、スタンダードコモン限定戦に与える影響は大きいカードだったというわけだ。

…で?
果たしてどこの世界に「スタンダードPauperのために《怒り火》を手に入れるぜ!」という奴がいるだろうか?

いや、いるよ?
ここにいるけどさ。

それは間違いなく少数派だ。
一応、紙のマジックではこのカードのシングル販売もある。
ただし非常に「高額」であり…なんと80円もする…!!

f:id:omamesensei:20190206170527j:plain

高いな…。だが入手難度を考えればそれも仕方ない。

アリーナではどうだろう?
このカードはコモンのワイルドカードで交換できる。
安いもんだね。

などと思うのは早計だ。
アリーナではコモンのワイルドカードの入手数は少なく、
ガチデッキ(スタンダードPauperでなくスタンダードのガチデッキ)にもコモンが使われることがある。
そうなるとどうしても「たかだかスタンダードPauper」のためにそれを消費する人は少数派だ。

だから環境が変わることはない。
《怒り火》コスパのいい強力カードだがコスパが悪く流行らないだろう。

いわば「金をかけられるやつだけが使える高級品」なのだ。


ラヴニカの献身環境と《怒り火》の標的

さて、なので《怒り火》をケアしてデッキ構築やプレイはしなくていい。
大体は不可読みのし過ぎで墓穴を掘ることになる。

だがもし君が《怒り火》を使う側(つまり80円もする高額カードの使い手)であれば、
ラヴニカの献身環境に「メインフェイズにタップせず戦闘にも参加しないタフネス3のシステムクリーチャー」がどの程度流行るかは気になるところだろう。

 

*ここから追記*


「メインフェイズにタップせず戦闘にも参加しないタフネス3のシステムクリーチャー」プレビューで公開された。

そして(あくまで予想だが)恐らく少なくないプレイヤーが「それ」を使うだろう。

《しつこい請願者》

f:id:omamesensei:20190205003450p:plain

このカードはアリーナで特にコスパがいい1枚だ。
基本的には《ネズミの群棲》と同じだ。
アリーナでは4枚所持していれば5枚目、6枚目、7枚目…好きなだけ入れられる。
コモンのワイルド4枚でデッキ内に十数枚の枠を取れる。
コモンカードのワイルドが少なくても立派なデッキが組めそうだ。

そしてスタンダードでもカジュアル系のネタデッキとしては十分楽しめる素養があり、
もし次のパックで何かしらのコンボやアドバイザーが追加されれば強化も夢でなく将来性がある。

そのうえパックから出るので、よくパックを開けるプレイヤーなら3枚ほど持ってるからあと1枚だけ交換すればいいなんてこともあるだろう。
なんてこともあるだろう。

このカードはまさに「メインフェイズにタップせず戦闘にも参加しないタフネス3のシステムクリーチャー」である。
請願者はネズミと違い全体1点ダメージのような呪文で一掃できない。
色も青でありドローができる色なのでこいつを1体潰すのにカードを2枚使っているようでは攻略できない。

君がスタンダードPauperの赤いデッキを使うならアドバイザーを場に4枚並べられる瞬間がないように確実に潰していく必要がある。

《怒り火》はその助けになるだろう。
スタンダードPauperのガチプレイヤーを自負する赤使いであるなら…!
《怒り火》は強力なトップレア…もといトップコモンだ。
ぜひ君のデッキに加えてみよう。

 

 

*ここから発売後記述*

 

 

いかかがでしたか?
《怒り火》はとっても強力なカードみたいですね。
私もアドバイザーデッキへの対策としてこのカードを是非使ってみたいと思います!

…なあんてクソブログ構文で締めるわけにはいかない事情が出てきた。
というわけで本命のカードをレビューしよう。
《批判家刺殺》だ。

f:id:omamesensei:20190205230746p:plain



もちろんここでも《批判家刺殺》を絢爛コスト1マナで唱えてもルール上は3マナとかそういう言い訳は言うまい…
(自分でそれは屁理屈って言ったしね)

 

《批判家刺殺》は簡単な条件で1マナの3点火力となる。
もちろん《怒り火》には絢爛が達成できず相手の請願者に阻まれて攻撃できない時に、
請願者をどかしてプレイヤーに攻撃を通す助けにはなる(=《批判家刺殺》絢爛達成できるようにする)


でも《批判家刺殺》《怒り火》と違い、相手プレイヤーに撃ち込むこともできる。
強い。強いぞ《批判家刺殺》

《怒り火》を買っている場合じゃない。

というわけで君も《批判家刺殺》を使って赤単を組もう!
スタンダードPauperは安くて楽しいフォーマット!
1コインでデッキが組めちゃうんだ!
楽しもうね!

 

 

f:id:omamesensei:20190206170559j:plain

「全然違うじゃん!」

 

「………」

 

「スタンダードPauperは安く楽しめるフォーマット、1コインでデッキが組めるって言ったよね?」
「…なのに! この値段は何!!」


《批判家刺殺》はスタンダードPauperのみならずスタンダードの赤単やラクドスバーンでも使われ…」
「今ではスタンダードを飛び出してモダン環境でも4枚フル投入…」
「レガシーでも1,2枚の採用…そのうえ大会実績もあるカード…」
「当然の結果です…」

 

「もういい! 私スタンダードPauperやめ…」

 

「待ちな、嬢ちゃん」

 

「その孤独なシルエットは…!」

f:id:omamesensei:20190205232750p:plain

「ヒュー、《睡蓮のコブラじゃねーか」

 

まずはこいつを見な!」

「これは絶賛稼働中の電子ゲーム版MTGの双璧、マジックオンライン!」

「MO(マジックオンライン)じゃあ、カードはTixという単位で取引される」
「1Tixが約110円だ。(2019/02/05現在)」
「そしてこいつが《批判家刺殺》のMO取引価格だ」

 f:id:omamesensei:20190206170741j:plain

 

「0.001Tix…? 10枚買ってやっと約1円ってこと…?」

 

マジックオンラインでは日々ドラフトなどの試合が行われ新しいパックが開けられます…」
《批判家刺殺》はレアリティが一番低いコモンカードで、赤いデッキを使わない者…5枚以上持つ者には意味のないカード」
「加えて電子ゲーム故に印刷代や輸送運賃がかからず全世界規模で取引が行われる…」
「紙のカード同様に250円ほどに上がった価格が引き下がるのも…」
「…当然の結果です」

 

「私、スタンダードPauperやめなくてよかった!」