今回は最近、胡乱鯖で遊ばれているカードゲームについて紹介したいと思います。
あのアニプレックスがバックについた新興カードゲーム、ビルディバイド。
ビルディバイドTCG スターティングデッキVol.1 漆黒に嗤う魔女
デュエマと一緒にプレゼントしていただいたことで遊び始めたんですが…
ふたつを比べた時に(どちらの方がより良いとかでなく)デュエマをベースにしているカードゲームだなぁと感じました。
遊んでる間ずっとナディヤのことハルカスって呼んでたぐらいにはデュエマ。
というわけでデュエマをプレイしてて気になった部分と、
ビルディバイドが後発のゲームとしてその部分のアプローチをどう変えているかを書いていこうと思います。
デュエマを遊んでいて気になった点①
「マリガンがない」
これは良いところであり悪いところでもあるんですがデュエマにはマリガンがありません。
一方でビルディバイドはフリーマリガンが1回あります。
切札であるエースカードの存在を重視しているカードゲームのため、
エースが引けなくて負ける試合を少しでも減らすためにビルディバイドの方にマリガンがあるのは良いことだと思います。
デュエマを遊んでいて気になった点②
「1ターン目が静か」
「先行もらいます。マナチャージしてエンド」
「ターンもらいます。マナチャージしてエンド」
こういう光景はデュエマを少し遊んでみた中でそう珍しくなく、時には2ターン目も同じやりとりで進んでいきます。
この部分をビルディバイドでは「じゃあもうそのターン、やったことにした方がよくない?」というアプローチでゲームをデザインしました。
具体的にいうとゲームの準備として試合開始前にデッキの上から2枚をマナゾーン(エナジー)に置きます。
これによりゲームのテンポ感がかなり良くなっていると感じました。
このゲーム5マナ目からが本番って感じのゲームなんですが開き直って2ターン飛ばしたところから始まり、3ターン目でゲームが大きく動く良い調整だと思います。
デュエマで気になった点③
「思ったより殴り合わない」
現代デュエマのセオリーとして序盤から殴ることはまずないそうです。
これはデュエマが「ピンチをチャンスにするゲームデザイン」にしようとして、攻撃された側の手札が増えるシステムになっていることによります。
それによりギリギリまで攻撃せずに、盤面に致死打点6点以上を並べてから殺しに行く方が、対戦相手に手札を与えなくて済むというプレイングがよしとされます。
ここをビルディバイドは2つの要素で覆しています。
1つ目、シールド枚数が極端に多い。
デュエマにおけるシールドがビルディバイドでは2倍の枚数に増えています。
これにより「致死打点を並べるのを待つ」よりは積極的に殴らないとゲームが終わらないとプレイヤーに思わせて前のめりなゲームを生み出しています。
2つ目に「シールドは破られたら墓地に行く」
殴ることが不利になる要素を排除して殴りプレイを奨励するデザインで作られています。
そして、2倍に増えたシールドはシールドトリガーによる逆転を演出しやすくなる利点もあり、遊んでいて最後までどちらが勝つか直ぐにはわからないハラハラした楽しさがあります。
一方で10枚のシールドは不利な側が破るには多すぎるようにも思えます。
この悩みへビルディバイドは「バスター」という逆シールドトリガーの存在によってアプローチします。
具体的には攻撃されて墓地に落ちたシールドが髑髏マーク(バスターアイコン)を持つ場合、攻撃されたプレイヤーは追加で1枚シールドを割られます。
極論を言えば相手のシールドが10枚あってもバスターが10枚そこに埋まっていればワンパンで勝てるため、最後まで逆転勝利の可能性は眠っているのです。
そしてバスターカードは手札に引いて来て使用する場合には非常に強力なカードである場合が多く、デッキの何割をバスターカードにするかという構築の楽しみもあります。
この「割合を変えられる」というのがビルディバイドの面白いところで「逆シールドトリガー」であるバスターカードはデッキに決められた枚数入れる必要があります。
その上でデッキそのものを厚くすることもできます。
オリジナルのデュエマがデッキ40枚固定のゲームなのに対して、
最小サイズがデッキ40枚+テリトリー1枚の41枚となっていて、ここから最大で10枚までデッキのカードを増やせます。
当然デッキを10枚厚くすれば「ハズレであるバスターがめくれる割合」は減りますが切札となるエースを引き込める率も下がってしまうので難しいところ…ここにビルディバイドの構築の豊かさがあります。
デッキ枚数43枚などのレシピを頻繁にみるとビルディバイドだなぁ…と感じます。
デュエマで気になった点④
「インスタントがない」
これは自分がMTGや遊戯王を経験しているせいで相手ターンに行動できるインスタントや罠・速攻魔法・手札誘発の存在に慣れているからかもしれませんが、
デュエマにはソーサリー呪文がほとんどでインスタントはありません。
一方でビルディバイドにはQuickというインスタント呪文があります。
これにより、対戦相手が何もせずにターンを回してきた時に、それが事故なのか何かを構えているのかという読み合いが発生し得ます。
一概にどちらが良いということはありませんが自分はインスタントのあるゲームの方が好みです。
以上、デュエマと同系統ながらデュエマと差別化するポイントをいくつも作ってプレイ感覚を変えていると感じた部分を書き連ねてみました。
(他にも全員がスピードアタッカーとブロッカーを持つこと、デッキが無くなった時の処理なんかも大きな違いとしてありますが今回は割愛)
最後にデュエマ関係でないアピールポイントとして、バックにアニプレックスがついていることの意義も紹介しておきましょう。
魔法少女まどかマギカ、鬼滅の刃と言った有名アニメとのコラボも決定していて…
おそらくこの流れはこれからも続いていくと思います。
あなたの好きなアニメがいつかコラボするのを見越して、今からビルディバイドに手を出してみませんか?
…そうそう。
ビルディバイドもデュエマ同様にアニメ放送がありますのでそちらも気が向いたら見てください。
キャラクターがカッコ可愛いですよ。
(今現在放送中の話が分割の後編なのでアマプラとかで1期を先に見てくださいね)
あなたも是非、ビルディバイドについて調べてみてください。
泡沫系と違ってかなりしっかりとしててアニプレックスの強さを感じますよ。
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