バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【#MTG】「ありそうでないカード名」を言う遊び

 

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やあ、バーチャルVtuberの豆猫さんだよ。

今回はMTGを題材にした虚無のミニゲームを紹介するよ。

 

ずばり「ありそうでないカード名」を言う遊びだ。

プレイヤーは「MTGにありそうなカード名」を言う。

他のプレイヤーはそれに対して「それは絶対ある」「ありそう」「それはない」などの感想を寄せる。

そのカードの性能も妄想することで更なる楽しみを得ることができる。

 

もし、それが本当に実在したら負け。ギリギリありそうでない名前を目指して頭をひねる遊びだ。

 

これは「ゲーム」というよりは「遊び」なのでターン順や得点性などにこだわる必要はないが、望むなら得点をつけて競い合うのもいいだろう。

 

その場合、得点が高い順に

  • +5点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘されたが実在しなかった。
  • +3点「それは絶対ある」と言っていて実在していない。
  • +1点「ありそう」と言われたが実在していない。
  • +0点「それはない」と言われた。or「ありそう」と言われて実在した。
  • -1点「それは絶対ある」と言われて本当に実在した。
  • ー3点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘された。
  • -5点 実在した上に全然違うカードだった。

などとするのが良いだろう。

 

具体例をいくつかあげよう。

 

《正々堂々》 白のエンチャント

+5点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘されたが実在しなかった。

 

《屈折》 青の対象変更インスタント

+3点「それは絶対ある」と言っていて実在していない。

 

《ボーラスの誘惑》 ソーサリーのコントロール奪取

+1点「ありそう」と言われたが実在していない。

 

《永遠衆の長槍兵》

+0点「それはない」と言われた。or「ありそう」と言われて実在した。

 

《氷山》 昔のパックにあった土地

-5点 実在した上に全然違うカードだった。

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*変種ルール

 

「しりとり」

ありそうでないカード名でしりとりをする。

周りのプレイヤーはチェックを宣言してもいい。

  • チェックしたカードが実在しなかったら言った人の勝ち。
  • チェックしたカードが実在していたらチェックした人は脱落。

勝者が出るか、一人を残して脱落するか、飽きるまで続ける。

 

「オリカ作成」

しりとりの勝者が決まった時などに連鎖して始まる二次会。

「ありそうでなさそうなカード名」に対して「ありそうな性能」を出し合い、

もっともしっくり来たプレイヤーの勝ち。

 

例:《リリアナの挨拶》

回答例: 手札破壊。マイナス修整除去。

勝者:「5マナで黒の2/2のゾンビ・トークンを2体出すソーサリー」

 

「1d6色」

6面体サイコロを1つ振る。出た目によって色が決まる。

  1. 白のカード
  2. 青のカード
  3. 黒のカード
  4. 赤のカード
  5. 緑のカード
  6. 無色のカード

決められた色にいかにもありそうなカード名とついてそうな性能を出し合い、

一番ありそうなものを言った人が勝ち。その後、本当に実在しないカード名かチェックする。実在した場合、勝者はめちゃくちゃ罵られて負ける。

 

基本的には「競い合うゲーム」というよりも、「空気感を楽しむ遊び」なので人を集めてカジュアルにわいわい楽しむのが良い。統率者戦のターンプレイヤー順を決める際に最初に場を和ませるのにやるのもいいだろう。

 

コロナ禍で集まりづらいなか、Discordの音声通話などで気心の知れた仲間と楽しんでほしい。

 

それではまた次回、なんらかの虚無フォーマット記事で会おう!

 

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 虚無フォーマット記事

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【#MTG】ストリクスヘイヴンのドラフト日記【ライフ回復アグロ】

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MTGの新パック『ストリクスヘイヴン』の発売日が近づいているね。

今回はコロナの影響でプレリリースに参加できなくて残念だったけど、

その代わりMTGアリーナで家にいてもドラフト対戦を楽しむことができる。

 

なので今回は「プレリリース体験記」の代わりにドラフト日記を書くことにした。

 

今回組んだデッキはこちら!

 

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血の研究者スペシャ

の大学「ウィザーブルーム」を主軸にピックしたドラフトデッキだ。

 

このデッキの注目ポイントはなんと言っても《血の研究者》の5枚積みだ。

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通常、MTGでは同じ名前のカードを4枚までしかデッキに入れられない。

しかしドラフトではかき集めたカードをデッキに好きなだけ入れられる。

 

加えてデッキ枚数も通常の60枚でなく40枚。

デッキ内の「濃度」は非常に高くなっている。

 

このデッキの軸になる《血の研究者》はレア度がコモン(一番でやすい)なので、意識してかき集めればこのように大量に投入できることもあるんだ。

 

このデッキでは2ターン目にヒルの狂信者》を出して3ターン目の《血の研究者》へとつなげ、与えたダメージ分のライフを回復する絆魂能力で研究者を育てていく。

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このデッキの天敵は青いデッキが使うバウンスや赤の5点火力。

それに黒や白の単体除去。まあ詰まるところ除去全般だ。

《血の研究者》にオールインする構成のため、崩れると一気に不利になる。

 

《蛇皮のヴェール》はそのすべてに対処できる優良カードだ。

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ミスティカルアーカイブの特殊枠でしか出現しないので、毎回取れるというわけではないけれど、見かけたら抑えておくとイージーウィンに繋がりやすい。

 

《詰め込み期間》《環境科学》を履修するのは1枚から2回の回復を行える非常に強力な動きだ。

ぜひ受講しておきたいね。

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圧倒的な回復量を武器にノーガードで攻撃を繰り返して相手とのライフレースに持ち込めば勝利はあっという間だ。

 

というか逆にこのデッキは長期戦が苦手だ。

ロングゲームに持ち込まれると黒緑系列のデッキにしてはリソース回復手段がないので手札がつきやすくなりトップのドローで土地を引いてピンチになりやすいアーキタイプでもある。

 

もし回っていたら《調和》のようなリソース回復手段はピックして保険をかけておきたい。

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ライフ回復と言う一見防御的な戦い方から、攻撃的な攻めを続けてゲームを素早く終わらせるために畳みかける一風変わったスタイルは慣れると癖になる。

もしドラフトの1パック目で《血の研究者》を見かけたら挑戦してみてほしい。

きっとやみつきになるんじゃないかな。

 

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こいつまた黒緑くんでるな…

 

【#MTG】ようこそ2倍EDHの世界へ(その2)

ようこそ、2倍EDHの世界へ!

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ここではクレイジーなハウスルール「2倍EDH」のプレイレポート(その2)だ。

(2倍EDHの記事は記事の本数も当然2倍になるのでこのシリーズの2本目は約束されていた。)

前回の記事はこちら↓

 

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さて、 2倍EDHの概略はこんな感じだ。

_ _ _

①あらゆるカードの文章欄に書かれている数、数詞を2倍にした状態でゲームを行う
②文章欄とはルール文章、注釈文、フレーバーテキストである。パワータフネスやマナコストは文章欄ではないため2倍にはしない。
③注釈文( ( )で囲まれた文。これのこと。)に書いてある数字が2倍になっても、それは注釈であるのでゲーム処理には影響しない。
④その時使用しているカードの文章を参照し、それに記載されている数または数詞を2倍にする。特定の他言語では数字で表記されていても、そのカードでは数字が書いていないならば2倍にすることができない。

⑤ルール上、厳密には起こらない事象にも寛容な対応を取ろう。

_ _ _

 

前回はマナやカウンターの大きさ・数を2倍にして楽しんだね!

今回の記事ではそれ以外のものもどんどん2倍になっていくぞ!

 

まず、ゲーム開始時から威光を放っているプレイヤーがいる。

ちょっとその《始祖ドラゴン》を見せてくれないかい?

 

威光 ― 始祖ドラゴンが統率領域か戦場にあるかぎり、あなたが他のドラゴン呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
飛行
あなたがコントロールするドラゴンが体以上攻撃するたび、その数に等しい枚数のカードを引く。その後、あなたはあなたの手札からパーマネント・カード枚を戦場に出してもよい。

 

「 2マナ軽減したり2枚踏み倒すのはズルだろ!」

 

そうは言ってもそういうルールなんだから仕方ない。

さあ、少しでも楽しいゲームになるよう努力しようじゃないか!

まあ、流石に2マナも安くなるなら始祖ドラゴンの勝ちだろうけどね!

 

そう投げやりになるものではないとすぐに証明されることとなる。

そこには無残にも轢き殺されかける瀕死の始祖ドラゴン・プレイヤーの姿があった。

 

「始祖どらごーん!!」

 

一体、何が起こったのか。

轢き殺しにかかっているプレイヤーの統率者を見てみよう。

 

そこには《不和のトロスターニ》の姿が!

 

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
不和のトロスターニが戦場に出たとき、絆魂を持つ白の2/2の兵士クリーチャー・トークンを体生成する。
あなたの終了ステップの開始時に、各プレイヤーは自分がオーナーであるすべてのクリーチャーのコントロールを得る。

 

トークンのパワー2倍/タフネス2倍!

トークンの数も2倍!

全体強化も2倍!

 

流石にカード1枚から色々なものが2倍になりすぎである。

 

そしてトロスターニのプレイヤーが《大軍の功績》を唱えたことでドラゴンは死にかけていたのだった。

 

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルと感染を得る。

(感染を持つクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。) 

 

さて、ここで「毒カウンター」のルールを確認しよう。

総合ルール104.3d

プレイヤーが10個以上の「毒カウンター」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。

 

これは「ルール」であるため、2倍EDHでも2倍になることはない。

よって毒は10個与えられれば死ぬのは変わらない。

トークンの群れが感染付きで襲い掛かり始祖ドラゴンの骸がさらされることになった。

 

そう、このルール。

トークンを出す行為が強いのである。

それじゃあ筆者も便乗して統率者ギレッドを出そう。

 

議事会の流刑者、ギレッドが戦場に出たとき、トランプルを持つ緑の8/8のサイ(クリーチャー・トークンを体生成する。

 

そんな中で苦虫をかみつぶしたような反応を見せるプレイヤーが1人。

《冒涜されたもの、ヤロク》のプレイヤーである。

 

接死、絆魂
パーマネント2つが戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう2回誘発する。 

 

「最初は3回誘発すると思ったのに、2つ同時に出さなきゃ誘発しないの条件が厳しすぎますよ!」

 

「バニラじゃん」

 

「接死も絆もあるからバニラじゃないです」

 

とはいえ、統率者を出すだけがEDHではない。

ヤロク・プレイヤーがトークンだらけの盤面に待ったをかける。

 

唱えた呪文は《最終》

あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー体の上に+2/+2カウンターを4個置いてもよい。その後、ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-8/-8の修整を受ける。

 

流石に-8/-8を受けて生き残るクリーチャーはいない。

これで盤面は更地に…いや、待った!

 

+2/+2カウンターが4個置かれたクリーチャーはマイナス8点の修整を生き残ることができる!?

 

こうしてヤロク・プレイヤーが息を吹き返す。

 

応じてトロスターニ・プレイヤーは統率者を再び唱えなおしてトークンを展開し、

筆者はのんきに《桜族の長老》で土地を伸ばしながらバウンスランドで土地を2枚手札に戻して上限枚数を超えた手札を捨てていた。

2倍EDHでバウンスランドを積むな高校。

 

ヤロク・プレイヤーはプレインズウォーカー《戦慄衆の将軍、リリアナ》を繰り出してトークン合戦に参戦する。

[+2]:黒の4/4のゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 

「プレインズウォーカーのプラス数値も2倍になるの!?」

 

応じるようにトロスターニは《集団的祝福》のエンチャントを置いて全体強化路線での軍拡を図る。

あなたがコントロールするクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。

 

ひたすらマナを伸ばす筆者を横に2人の強者がぶつかり合おうとしていた。

 

戦局が大きく動いたのはトロスターニが《新たな芽吹き》を唱えて、再び感染付与呪文を回収して仕掛けようとする。

あなたの墓地からカード枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

 

これに対応してヤロクが唱えたのが《自然への回帰》

 

以下から2つを選ぶ。
アーティファクト2つを対象とし、それを破壊する。
・エンチャント2つを対象とし、それを破壊する。
・墓地からカード2枚を対象とし、それを追放する。 

 

魔除け系のモードを持つ呪文は3つから2つを選ぶド派手なカードと化していた。

全体強化エンチャントを含むエンチャント2つを破壊しながら、

手札に回収しようとしていた墓地のカードを追放して大きくリード。

 

一方、筆者はマナを伸ばし…伸ばし終えた!

ついにこのクリーチャーを叩きつける時!

《荒廃の双子》いや、三つ子だ!

 

あなたがこの呪文を唱えたとき、無色の20/20のエルドラージ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

10/10

 

大怪獣の登場である。

流石にこれを超えるクリーチャーはそうそうあるもんじゃあない。

 

しかし、ヤロク・プレイヤーが張った《発見の道》が玉突き事故を起こし始める。

クリーチャーが2体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それは探検を行う。 

 

ヤロク同様に腐りかけて「リリアナのトークンでしか誘発しないじゃん」と呼ばれていたこのエンチャントが《野茂み歩き》シナジーを形成していく。

あなたがコントロールしているクリーチャーが2体探検を行うたび、野茂み歩きの上に+2/+2カウンターを2個置き、あなたは6点のライフを得る。 

 

*野茂み歩きのテキストを2倍にした場合、「探検を行う」を2回行っても本来なら誘発しないと見るのが正しいわけだが、「⑤ルール上、厳密には起こらない事象にも寛容な対応を取ろう。」によって、探検をほぼ同時に2回行ったら野茂み歩きが誘発するというローカルルールが用いられることになった。

 

そしてヤロク・プレイヤーの《戦慄衆の指揮》によって事態は爆発する。

この呪文によってトロスターニ・プレイヤーの墓地に眠っていた《ゼンディカーの報復者》が奪われる。

ゼンディカーの報復者が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地2つにつき緑の0/の植物クリーチャー・トークンを2体生成する。
上陸 ― 土地が2つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各植物クリーチャーの上に+2/+2カウンターを1個置いてもよい。 

 

このクリーチャーが大量の植物トークンを生み出す。

とはいえ「上陸」能力はこのルールでは使うのが難しい。

土地を2枚同時に出さなければ誘発しない。

2倍EDHは誘発条件に厳しいのだ。

 

《戦慄衆の指揮》でそちらの墓地からは《桜族の長老》を奪います」

「あれ…?」

 

桜族の長老を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを2枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

 

上陸達成!

さらに大量に出た植物トークンが探検し、半分の数だけ野茂み歩きが成長していく。

 

そしてゲームを完全に決定づけたのは《次元を挙げた祝賀》だろう。

以下から8つを選ぶ。同じモードを4回以上選んでもよい。
・すべての色である4/4の市民クリーチャー・トークンを2体生成する。
・あなたの墓地からパーマネント・カード枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・増殖を行う。
・あなたは8点のライフを得る。

8つ選ぶってなんだよ!!!

4回以上は選べるけど同じの3回だけは選べないんだね!

などの大笑いポイントを加算しながら、トークンを2体出すモードが8回選ばれ、探検し、野茂み歩いていく。

 

野茂み歩きはついにパワー30にせまるぐらいの化け物に成長していた。

エルドラージ・トークンよりも大きくなって…

 

ヤロクの超軍団が進撃してきてトロスターニと筆者のライフを大きく削る。

とはいえ、EDHはライフ40点のゲーム。

まだライフは半分くらいは残って…

 

「市民トークンなどを生贄に《ボーラスの城塞》を起動」

 

(T),土地でないパーマネント20個を生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ20点のライフを失う。

 

40点の半分、20点を少し割ったライフは予想外の方向から一撃でもぎ取られていった。

 

長い戦いを制したのは一見して最も不利に見えたヤロクだった。

おめでとう!次元を挙げて勝利を祝賀しよう!

 

 

おまけ

 

「それ弱いソルリング? 強いソルリング?」

 

2倍EDH界における事故。

ソルリングは無色マナ(◇)を2点加えるカードだ。

しかし、このカードには大きく分けて2つのバージョンが存在する。

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古いバージョンのテキストは「(2)を加える」というテキストなので「(4)を加える」という ぶっ壊れマナ加速である。

一方で新テキストのソルリングは「◇◇を加える」と書いてある。

 

この場合、2倍EDHでは数字が書いていないため2倍になることがない。

みんなも2倍EDHを遊ぶ前にデッキのソルリングが強いソルリンか弱いソルリンか確認しておこう! 私との約束だよ!

 

 

それではまた次回。

虚無フォーマットの深淵で出会おう!

 

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【#MTG】ようこそ2倍EDHの世界へ(その1)

ようこそ、2倍EDHの世界へ!

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ここではクレイジーなハウスルール「2倍EDH」のプレイレポート(その1)だ。

(2倍EDHの記事は記事の本数も当然2倍になるのでこのシリーズは2本目が約束されている。)

 

2倍EDHの概略はこんな感じだ。

_ _ _

①あらゆるカードの文章欄に書かれている数、数詞を2倍にした状態でゲームを行う
②文章欄とはルール文章、注釈文、フレーバーテキストである。パワータフネスやマナコストは文章欄ではないため2倍にはしない。
③注釈文( ( )で囲まれた文。これのこと。)に書いてある数字が2倍になっても、それは注釈であるのでゲーム処理には影響しない。
④その時使用しているカードの文章を参照し、それに記載されている数または数詞を2倍にする。特定の他言語では数字で表記されていても、そのカードでは数字が書いていないならば2倍にすることができない。

⑤ルール上、厳密には起こらない事象にも寛容な対応を取ろう。

_ _ _

 

さあ、どんな奇怪なゲームが起こるのか見ていこうじゃないか!

まず第1ターンからプレイヤーは叫びだす。

《むかしむかし》からゲームが始まったのだ。

 

この呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーのニ番上からカードを10枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの番下に無作為の順番で置く。 

 

「無からアドを得るな!」

「デッキの1割をのぞくな!」

などの罵声が飛び交うことになる。

 

どうやらこのルールでは純粋にゲームの流れを円滑にするカードですら、過激になるということがわかるね。

 

そして「ゲームを円滑に進めるカードからアドを取る」のは続くプレイヤーのターンにも行われる。

 

《汚染された角洲》をプレイ」

 

プレイヤーに2倍の毒が回り、カード名も2倍にして笑いだす。

まあまあ、フェッチランドくらいならかわいいものなんじゃない?

 

(T),点のライフを支払う,汚染された三角州を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから島カード枚か沼カード枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 

 

土地でマナ加速をするな!

 

土地による横暴はそれだけにはとどまらなかった。

「ヒッコリー・ウッドボルトのメルカディアン・マスクス英語版を出すんだけど…」

 

なんだか奇妙なものが出てきたぞ。

 

ここで2倍EDHのルールを確認をしておこう。

 

④その時使用しているカードの文章を参照し、それに記載されている数または数詞を2倍にする。特定の他言語では数字で表記されていても、そのカードでは数字が書いていないならば2倍にすることができない。

 

増えるのは数字だけであり、英語版カードに出てくる単数のaや1つもないを意味する「no」は2倍にならないことに注意したい。

 

それを踏まえてメルカディアンマスクス英語版《ヒッコリーの植林地》の能力を読んでいこう。

ヒッコリーの植林地はその上に枯渇カウンターが個置かれ、タップ状態で戦場に出る。
(T),ヒッコリーの植林地から枯渇カウンターを個取り除く:緑のマナ点を加える。ヒッコリーの植林地の上に枯渇カウンターが1個も無いなら、ヒッコリーの植林地を生け贄に捧げる。

 

本来なら「2回しか使えない代わりに2マナ出る土地」が「4回も使える4マナ出る土地」という化け物に変化している。

 

 マナの出し方がぶっ壊れることが判明してからのゲームスピードはどんどん加速する。

《極楽鳥》

(T):好きな色のマナ点を加える。

を持つ1マナのクリーチャーだ。

 

どんどん序盤からマナはかっとんでいき統率者の《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックスが出てきてゲームは破滅に向かって崩壊していく。

 

あなたがパーマネントやプレイヤーの上にカウンター個以上を置くなら、代わりに、そのパーマネントやプレイヤーの上にそれぞれその倍の個数のその各種類のカウンターを置く。 

 

ヴォリンクレックスが出るなり《巨森、オラン=リーフ》がうなる。

(T):このターン戦場に出た緑の各クリーチャーの上に+2/+2カウンターを個置く。 

 

このカウンターコンボでヴォリンクレックスの上には+2/+2カウンター8個置かれ、統率者ヴォリンクレックスはパワー22の怪物と化した。

 

ここでEDHの重要なルールを確認しよう。

総合ルール903.10a

あるゲームの間に、単一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーはゲームに敗北する。

 

パワー22の速攻とトランプルを持った統率者が《汚染された六角洲》を置いたプレイヤーを襲い敗北に叩き込む。

 

なんとかしてヴォリンクレックスを排除しないとすべてが終わってしまう。

とはいえ、筆者の手札からプレイできる土地はバウンスランド《グルールの芝地》だけ。

グルールの芝地はタップ状態で戦場に出る。
グルールの芝地が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地をつ、オーナーの手札に戻す。
(T):(赤)(緑)を加える。

 

「土地を2枚戻してターン終了。あっ手札の上限枚数超過してるから捨てなきゃ……」



2倍EDHでは絶対にバウンスランドを使うべきではない。

結局、残りのプレイヤーも他の+1/+1カウンター倍増カードもとい…+2/+2カウンターの4倍増カードなどにより異常なサイズまで上がったヴォリンクレックス・プレイヤーの歯牙にかかり蹂躙された。

 

 

おまけ

 

別の試合にて、

六角洲の人「《吸血の教示者》で特殊勝利コンボパーツAとコンボパーツBをデッキの上から2番目に置きます」

 

あなたのライブラリーからカードを枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその番上に置く。あなたは点のライフを失う。 

 

全自動コンボ完成機のコストが4ライフなのは安すぎるんじゃ!

 

「誰か打消しで止められる人いる?」

 

呪文つを対象とし、それを打ち消す。 

 

「スタック上に呪文が2つ同時に存在しないため打消しを適切に唱えられません」

 

おわり!

 

その2↓

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【ゲームブック】「ソーサリー!」があなたを魔法使いにする。

今日は僕が楽しんだゲームブック「ソーサリー!」の紹介をするよ。

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その前に、まず「ゲームブック」って何か?の説明が必要かな?

 

ゲームブックとは?

 

ゲームブックは細かい章がランダムな順に並べられた奇妙な本だ。

小説は通常、先頭から読み始め巻末に向かって読み進める。

ゲームブックではそうではない。

パラグラフと呼ばれる小さな章の最後には「選択肢」や「パラグラフ番号」が示される。

 

読者はストーリーの主人公をゲームのように「操作する」ことができる。

選択肢を選び、その選択肢に対応する章へと飛ぶ。

これを繰り返して物語を読み進める。

 

普通の本はひとつのストーリーだけが書かれている。

ゲームブックでは分岐する選択肢の先に違う物語が待っている。

(あるいは重要なイベントでそれらの選択肢の分岐は合流することになる)

 

まだコンピュータRPGの定着していないはるか昔に作られた「本の形をしたゲーム」

それが、ゲームブックだ。

 

プレイヤーとなる読者はページをめくり読み進め、時にページを遡って、本を先に前に読み進める。

 

時には冒険の先で敵対する魔物と遭遇し、サイコロを振って勝敗を決めたりするところはTRPGのソロプレイシナリオのように感じるだろう。

 

今回紹介するゲームブック「ソーサリー!」はそんなゲームブックの中でも独特の作品だ。

 

 

「ソーサリー!」の魅力

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このゲームではプレイヤーは魔法使いになることを選ぶことができる。

巻末にはあなたが使える可能性のある様々な魔法について書かれている。

そして3文字のアルファベットからなる「呪文」もそれぞれの魔法に記されている。

 

あなたはこの巻末資料に目を通して呪文を暗記することから始める。

(暗記が面倒だと思ったあなたは戦士としてプレイすることを選んでもよい。その場合、魔法に関する選択肢を選ぶことはできなくなる代わりに魔物とのサイコロ対決などで有利がつく。…とはいえ、あなたはプレイするうちに魔法使いの方を遊びたくなるだろう。)

 

ソーサリーでは「右の道を行くか、左の道を行くか選べ。右に行くなら10章へ、左に行くなら14章へ進め。」と言った選択肢だけでなく、

魔法を使う選択肢が出る。

 

その選択肢は「炎の魔法を使うか?それとも盾の魔法を使うか?」というような分かりやすい聞き方はしてくれない。

 

「あなたは呪文を唱えることができる。唱える呪文を選び進め。」

ZAP→7 WOC→13 FOF→17 ZZX→20

などのように、アルファベット3文字で示される。

 

プレイヤーは自分の記憶力を頼りに「確か指先から稲妻を放つ魔法の『呪文』はZAPだったような…」と考えながら選択肢を選ぶ。


注意しなければいけないのは、冒険を読み進める間は魔法の呪文が記されたページを読む事は許されていないことである。魔法の呪文を覚えて、難局に於いて正しい呪文を思い出して使うという行為に、

リアル記憶力を要求されるのが「ソーサリー!」を難しくすると同時に楽しいものにしている。

 

現れる選択肢には魔法リストに存在しないテキトーな文字列が含まれることがある。

ちゃんと覚えないで勘で選んだりすると、それらのハズレ選択肢で痛い目を見ることになるのだ。

 

一度プレイするだけではクリアしてエンディングまで辿り着くことなくゲームオーバー選択肢を踏んだり、主人公の体力がつきてしまうかもしれない。

 

その時はもう一度、魔導書のページを開き呪文を暗記する作業に戻る。

そして、再び冒頭から読みなおし冒険に出て新たに暗記した魔法の呪文に助けられたり前のプレイの記憶を思い出して致命的な選択肢を避けながら読み進めることでクリアに近づいていける。

 

スマホゲームのような派手なエフェクトやムービーはなく、ただ目の前の文章と時折入る不気味な挿絵を元に、想像力を働かせながら冒険する。

魔法の呪文を記憶し、良い選択を覚え、時に打ち負かされ、時に勝利し、物語の先を読み進める。

それはとても地味である。しかし同時に強い臨場感をあなたに与える。

リアル記憶力を伴う3文字魔法のシステムがあなたと主人公をリンクさせるからだ。

 

この「ソーサリー!」は全4冊のシリーズものになっていて、

1巻をクリアすれば、その先の物語が2巻で待ち受けている。

 

1冊だけでも楽しめるが、読み進めたらやはり次の巻に手を出したくなる。

(魔法の呪文は巻を超えて同一である。つまり1巻であなたが魔法を覚えたリアル経験値が2巻に引き継がれることになる)

 

4冊一気に購入するには高いので興味を持ったらまず1巻だけ買うことをオススメする。

そして冒険を踏破した暁には君は2巻に手を伸ばしてもいいし、伸ばさなくてもいい。

でもきっと君は2巻に進みたくなるだろう。

 

そうそう。

「ソーサリー!」はもともと英語で書かれた作品で日本語版は出版社の異なる2種類の訳が存在する。

東京創元社から出ている古いものと 創土社から出ている新しいものとだ。

(ただ新しい方の訳文は意図的に古めかしい口調で書かれているので「新しい方が文体が古臭い」という引っかけがある。古い雰囲気を楽しみたいなら敢えて創土社から出ている新しいバージョンを読むべきだろう。)

 

ゲームブックの名著「ソーサリー!」は令和の日本人も楽しめる良書であった。

願わくばあなたがこのゲームブックを楽しんでくれることを。

 

あなたは古い版である東京創元社のソーサリー!1巻

「魔法使いの丘」を購入してもいい。

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魔法使いの丘‾ソーサリー (1)

 

あるいは古い時代の空気をまとった新訳、創土社から出ている

「シャムタンティの丘を越えて」を購入することもできる。

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シャムタンティの丘を越えて (Adventure game novel―ソーサリー)

 

どちらも選ばないのであれば、残念だが君の冒険はここまでとなる。

 

 

 

omamesensei2.hatenadiary.jp

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キャラクターの関係性が良い映画トーク漫画3選

今日は映画の話…ではなく、

「映画の話をする漫画」の話をするよ。

 

映画の話をする漫画のジャンルってなんて呼ぶべきなんだろうね?

シネマ漫画?

ムービー漫画?

ピンと来る表現がないので、

この記事では暫定的にそう言った「映画を話題にする漫画」のことを『映画トーク漫画』と呼ぶことにしよう。

 

というわけで、私が選ぶ『映画トーク漫画』を3本紹介するよ。

『キャラクター同士の関係性』がとてもいい作品ばかりなので是非読んでほしい。

 

「映画トーク漫画の選なら映画についての部分をポイントにしろよ! 」と怒られるかもしれないけれど、

漫画である以上は「キャラクター」と「キャラクター同士の関係性」はとても重要なものだと私は考えているんだ。

 

それでは紹介していこう!

 

一本目『邦キチ! 映子さん

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 邦画プレゼン女子高生 邦キチ! 映子さん (マーガレットコミックスDIGITAL)

 

 

「今回、私が読んだ漫画はですね〜! 『邦画プレゼン女子高生 邦キチ!映子さん』であります~」

 

「邦画プレゼン!?  なんなんだその漫画は!?」

 

「作者は日本ペン習字研究会の漫画『日ペンの美子ちゃん』でお馴染み、服部昇大センセイ!」

 

「に、日本ペン習字研究会…!?」

 

「この漫画の特徴はですね~ なんと漫画の実写化映画を始めとする『マニアックな映画』が題材に取られることが多い点であります~」

 

(じ…実写版だと!? そ、それは俗に言うクソ映画好きというものなのでは!?)

 

「そう言った個性的な漫画を主役の女子高生がプレゼンするのを同じ部活の部長が聞くという漫画になっていまして…なんと、この部! 所属しているのが部長と女子高生の二人しかいないのでありまする~」

 

「なるほど。二人だけの甘酸っぱい部活。その2人のラブロマンスと言うわけか」

 

「いえ、ラブ要素は全くありません。2人は付き合っておりませんし…」

 

「そうか。恋愛要素はなし、俺の早とちりだったか。」

 

「2人はせいぜいスマホのパスワードを相手の誕生日にしているだけの間柄なので…」

 

「それはもう付き合っているだろ!!!」

 

「ええっ!? し、しかし作中にはそのような描写は全くなく…」

 

(付き合っているんだよ、それは! 画面に映っていないところで付き合っているんだ!! 間違いなく、そうだ)

 

「そ、それにこの漫画の登場人物はこの2人だけではありませぬ! 他にも女性キャラクターがいる中で、部長と女子高生が付き合っていると決めつけるのはいささか気が早いかと」

 

「そう言われると、そうかもしれないな。それで他のキャラクターと言うのは…?」

 

「チャイナドレスに身を包み、語尾にアルをつけて映画を勧めてくる隣の部室の女生徒などが出てきまして…」

 

「それはいかにもカンフー映画なんかを進めてきそうなキャラクターだな…」

 

「いえ、彼女がオススメする最初の映画はバーフバリであります」

 

 

 

「バーフバリ!? それは中国じゃなくてインド映画だろう!?」

 

 

二本目『おやすみシェヘラザード

 

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おやすみシェヘラザード(1) (ビッグコミックススペシャル)

 

「今日、私が話す漫画はね~女の子ふたりが夜にベットの中で映画の話をする漫画なのよ~」

 

「ベットで、ですか」

 

「そう。ベットなの~。それでね~映画好きの先輩が〜後輩ちゃんに夜な夜な話す映画の話が~」

 

(話し方が妙に艶っぽくてなんだか目を合わせられない…)

 

「映画の話が、と〜ってもつまらないのよ~~」

 

「つまらないんですか…??」

 

「そう。そうなのよ~ この先輩の話し方がね。な~んかぼんやりしていてね~。おもしろ~い映画の話をしていても、それはもう、と〜ってもつまらなそ〜うに聞こえてしまうのよ~」

 

「それは…映画トーク漫画としてどうなんでしょうか…」

 

「あっ! でもね~。漫画自体は別につまらないとかそういうわけではなくて…ただちょ〜っとだけね~。映画トーク漫画なのに、ぜんぜん映画の話が頭に入ってこないだけで~」

 

(それはつまらないのと どう違うんだろう…)

 

「それにこの漫画の見どころはね~とにかくキャラクターが不必要なほど執拗に色っぽく書かれているところで~。そんな色っぽい先輩に下心をちょ~っと持って話に付き合う後輩ちゃんと、後輩ちゃんのことを純粋な子だと思ってエッチなことには触れないようにする先輩との関係性とかもそれはいいものなのよ〜」

 

「それは映画トーク漫画の売りとしてどうなんですか!?」

 

「でも、本当に映画を勧める先輩が美しくてね~。その美の秘訣を知りたがる生徒が講演会に集まるほどなの~」

 

「それって、もう本筋の映画トークから完全に離れていませんか?」

 

「そんなことないわ~。なぜならその先輩が教える美の秘訣とはね~」

 

(ゴクリ…)

 

「バーフバリを見ることなのよ~!」

 

 

 

3本目『木根さんの1人でキネマ

 

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木根さんの1人でキネマ 1 (ジェッツコミックス)

 

「それじゃあオオトリを務める映画トーク漫画の紹介と行こうじゃない。この漫画は前の2つとは決定的に違うわ。 VHSで録画したテレビ放送の映画の体験について触れたり、他の2本にはない『歴史』があるのよ!」

 

\マウント取りたいだけレディー!/

 

「それって単に前2本が学生主人公なのに対して、『ひとりでキネマ』の主人公たちが30代独身女性だからだよね。 下手すると今の高校生達、VHS知らないと思うよ」

 

「……ッ! そ、それはともかく! この漫画は前2本と違って『映画』そのものを話題の中心に据えない回が結構な頻度であるのが特徴ね。」

 

「映画そのものの話をしない回?」

 

「特定のタイトルを話題にするのでなく、映画ファンあるあるネタや映画ジャンルあるあるネタが中心の回があるのよ。 これはここまでに紹介された2つの作品とは決定的な違いだと言えるわね」

 

「ねえ、どうしてひたすら前の2作品との違いやマウントの取れそうなところばかり探すの? もしかして…ここまでバーフバリでオチがつく流れが続いてることで、周りはみんなバーフバリを見てたのに自分だけ見てなかったことを思い出しちゃったの…?」

 

 

「~~~~!!!! ええ、そうよ! どうせ私は映画好きを名乗るくせにバーフバリを見ないでいたわよ!! 悪い!!」

 

「ううん、悪いなんて誰も言ってないよ。 ただ、ひとりでキネマの面白さとして そういう拗らせた性格の主人公を 同居人が ほどいていく過程には何か大切なメッセージが込められているのかもしれないって言うところも宣伝しておきたいよね」

 

「えっ、そういう漫画なのコレ?」

 

「違うのかな? わからないけど。映画の見方が人それぞれだってことをこの漫画が教えてくれたように、映画トーク漫画をどう読むかも読者それぞれなんじゃないかな?」

 

 「でも、この同居人と主人公は別に同性愛者ではないって作中でも明言されてるし、そんなに2人の関係性に重点を置いてないんじゃ…」

 

「そんなことないよ! 映画の見方が人それぞれ違うように、幸せの形が皆それぞれ違うように、関係性を推してる漫画のゴールが常に恋愛関係だとは限らないんだよ。ひとりでキネマは2人の独身OL女性のバットガールズツーバットな関係性を通して、これからの多様化する社会制度の中で目指すべき幸せの形を」

 
くどくどくど…

 

 

 

というわけで…

オススメの映画トーク漫画3選ということで、これらの漫画を紹介するにあたって、どう言うスタイルを取るか迷った末にこう言う記事(その漫画のキャラの映画トーク文脈に載せて漫画自体を紹介する)にしてみた。

 

こんな紛い物よりも本家の空気を吸ってきて欲しいので、

ぜひそれぞれの漫画を読んで『キャラクターの関係性』を味わってきて欲しい。

 

 それではまた次回。

漫画の布教になるか映画の布教になるかわからないけど、何かの布教記事でお会いしましょう。

 

 

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【シン・エヴァ】エヴァおじさん達の「レイ派?アスカ派?」が苦手だった。

 シン・エヴァンゲリオン劇場版を見たので感想をブログに書いておきます。


皆様に置かれましてはネタバレを避けて自衛などされていると思うのですが、ハッキリと「この記事にはネタバレがあります」とここに書いておきますので、

未見かつネタバレを避けたい方はブラウザバックしていただけると幸いです。




では、ネタバレ避けの方がブラウザバックされたと思いますので、

ネタバレありでの感想記事を書き始めようと思います。


まず最初のネタバレとして、

「シン・エヴァンゲリオン面白かった〜 」と言うところから始めましょうか。


エヴァという作品の独特の立ち位置のせいで「面白かった」or「つまらなかった」でさえ、ネタバレ扱いされかねない危うさがあるんですよね。怖いね。


僕はシン・エヴァ面白かったと思います。

それを前提として、記事タイトルの話に切り込んでいきたいと思います。


エヴァおじさん達の「レイ派?アスカ派?」の質問が苦手だった


シン・エヴァは『新劇場版ヱヴァンゲリヲン4部作』の最終部です。

シリーズ名に「新」とつくように、旧いアニメシリーズのエヴァに対する新しい時代のエヴァとして作られた新シリーズなわけです。


で。旧い方のエヴァに魂を囚われてしまったエヴァおじさん達の一部が「エヴァ見たよ」って言う人に聞く質問が、この「レイ派? アスカ派?」の質問です。


新劇場版ヱヴァンゲリヲンには3人の女性エヴァパイロットが出てきます。

レイ。

アスカ。

そしてマリです。


ところがエヴァおじさん達の一部が仕掛けてくる「レイ派? アスカ派?」の質問ではマリ派って言う選択肢がないんですよ。


僕と同じように新劇場版エヴァからエヴァのファンになった人は「なんで?」って疑問に思うかもしれません。

ヒロインパイロットは3人なのに質問はなんで2人から択を迫るのか。


答えは旧いエヴァにはマリがいないからです。

(こう言うことを書くと旧いエヴァには式波アスカもいないんだが?みたいなことを言って勝ち誇ってくるからエヴァおじさんは怖いって言われるんだぞ)


旧いエヴァに魂を囚われたエヴァおじさん達にとって、

エヴァのヒロインは旧アニメに出ていたアスカかレイだと暗黙のうちに決めつけてる節があって、

そう言う人たちは「新しいエヴァのヒロイン」であるマリをエヴァ・ヒロインの頭数に入れずに聞いてくることがあるんです。


レイ派?アスカ派?って質問してきて、その2人ならアスカに幸せになってほしいけど、自分はマリ派なんだと言うと「カヲルくんって答えるならまだしもマリはないわ〜」みたいな事を言われた日には表面上ニコニコしててもお腹の中では怒っていたのです。


僕はその質問が苦手でした。

アスカには幸せになってほしいけれど、それはそれとして僕の好きなエヴァ・ヒロインはマリなのです。


僕にとってエヴァと言えば真希波・マリ・イラストリアスがいるヱヴァンゲリヲンエヴァなんです。

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例え彼女が「原作」にいないオリキャラであろうと、彼女はエヴァのヒロインで、僕が好きなエヴァ・ヒロインは彼女なのです。


そう言ったモヤモヤを抱えつつも、インターネットは怖い世界なのでそう言う燃えそうなことは言わずに黙っていよう。

そう僕は思っていました。


シン・エヴァを見に行くまでは。


ええ、最初にあれだけ確認したから大丈夫ですよね?

シン・エヴァのネタバレしても。

ここを読んでるのはネタバレOK派かシン・エヴァを見てきた人だけですよね?


ぃいやっほぉおお!


シン・エヴァのヒロインは真希波・マリ・イラストリアス


マリさん大勝利!!!


えぇ、そうです!

ヒロインレースの勝者はマリ!


このラストに僕はめちゃくちゃな幸福感を得ました。


あと、僕は神木隆之介のファンなのでどんな映画でも神木隆之介が出るだけで神木隆之介ポイントを加点するタイプの映画ファンなので、マリとゴールインした彼の声が神木隆之介なのにも大満足でした。

神木隆之介ボイスの彼とマリの組み合わせ、最高。

シン・エヴァは神映画!


みたいに個人の感情が荒ぶるんですが、もう少し落ち着いてシン・エヴァのことを書くためにこの記事を書くまでクールタイムを設けたことを思い出して、冷静さを取り戻そうと思います。


えっと、確かにシン・エヴァは新劇場版ヱヴァンゲリヲンの最終作です。

ただ、旧作エヴァが「事実上の未完結」だったことは流石に新劇場版ヱヴァンゲリヲンからファンになった僕でも知っています。


だから、シン・エヴァは新劇場版ヱヴァンゲリヲンの最終作であると同時に「かつて終われなかったエヴァンゲリオンのアニメ」にとっての真の最終回であるという背景も分かります。


シン・エヴァの端々に、そう言った旧いエヴァや他のメディアミックスのエヴァへの目配せがあって、そう言った昔のエヴァファン達の期待にも応えようという想いが作品に宿っていることも確かに感じ取れました。


それでも…。

それでもなお、シン・エヴァは新劇場版ヱヴァンゲリヲンシリーズの最終作としての形を崩さなかったことが僕は本当に嬉しかったんです。


新劇場版のエヴァ・ヒロインであるマリを『捨てキャラ』にしないどころかヒロインレースの電撃戦で勝たせていくところだけでなく、暗い劇場で流れるBeautiful Worldで感動しました。


エヴァの歌って言うと皆さんはどの歌を思い浮かべますか?

多分、少なくない人が『残酷な天使のテーゼ』と答えると思います。


でも僕にとってエヴァの歌として強く印象に残ってるのは新劇場版2作目のテーマソングだったBeautiful Worldで、それは公開から何年も経った今でも変わらないんです。


新劇場版シリーズの最終作を締め括る歌が『残酷な天使のテーゼ』ではなく、Beautiful Worldだったこと。


それがとてつもなく嬉しかったんです。


シン・エヴァはかつての旧いエヴァへのリスペクトを忘れなかった作品でした。

でも、あくまで新劇場版シリーズの最終作たろうとしていた。


そのことが本当に新エヴァのファンとして凄く嬉しくて嬉しくて。


ファンサービスを旧エヴァファンにも配った上で…


新劇場版が旧いエヴァに「乗っ取られる」ことなく、新しいエヴァの最終作という形で終わること

(その象徴としてのマリENDとBeautiful World)が

凄く胸にきて、涙が溢れました。


もちろん、エヴァおじさん達にとって旧アニメが青春だったことは否定しません。

彼ら・彼女らにとってのエヴァが旧いエヴァな事は何も悪い事じゃないんです。(こちらにその価値観を押しつけてきさえしなければ)


でも、僕たちのような「にわか」仕込みの新しいエヴァのファンもまたエヴァのファンなんです。


そのことを認めてもらえたような気がして、シン・エヴァが新劇場版ヱヴァンゲリヲンの最終作たらんとしたことが本当に嬉しかったんです。


語りたい事はたくさんあって、

そういうのはTwitterに伏せて流しておいたのだけれど、

このことだけはどうしてもブログに書きのこしておきたかったので

こちらに記事を書きました。


シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇

本当に凄い映画で、とても…とても好きな終わり方でした。


あと最後にやっぱり「マリが好き」「神木隆之介ポイント」みたいな個人の好みを書いておくんですが、主役とゴールインしなかったヒロインが主人公の友人と結ばれるのが好きなオタクなのでアスカがケンケンって呼んだところで「きゃーっ!」ってなったし、人形の着ぐるみの頭を外して出てくるケンスケでめちゃくちゃジーンと来た。

よかったね、アスカよかったね…。って思えた。




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