バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【#MTG】カルドハイムプレリリース体験記『黒緑伝説』デッキ【#MTGKaldheim】

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MTGの新パック『カルドハイム』が発売しましたね!

 

私はカルドハイムをいち早く購入して遊べるイベント『プレリリース』に参加したんだけど、今年はいつものように店舗での開催でなく、各自で自宅からリモート対戦をするという形式でした。


普段は遊ばない人と出会うのもプレリリースの楽しみ派だったので少し寂しいけど、こればかりはコロナの影響で仕方がないですね。


そして今回、面白いデッキが組めたんだけどリモートなのでそれを友人に見せて自慢したりできなかったのがちょっとだけ残念に思いました。

 

で、気づいたんですけど。

数年間MTGのことをブログで書いていて、

『プレリリース前』の記事は扱ったことがあるのに、『プレリリース後』の記事って実は書いたことがなかったんですよね。

 

というわけで今回は「プレリリースを楽しんだよ」っていう記事になります。

 

 

プレリリースって?

 

マジック:ザ・ギャザリングの新パックが発売するたびに行われる先行体験イベントです。

新パックの発売日より前に開催される『シールド戦』のイベント。

未発売のパックを先駆けて遊ぶので、よく知らないカードとの出会いが頻発し、

「え!? 何このカード強っ!!」っていう驚きを感じられる素敵なイベントなのです。

(この時に強いと感じたカードを、以降スタンダード大会で見かけることがない…なんてのもよくある話だと思う)

 

全体的にプレイヤーの環境理解が荒いまま行われるカジュアルなイベントなので、

型にハマった強力デッキよりも発売後に環境分析が定着してからはあまり見かけなくなるようなカードを使ったデッキが比較的多くでてきます。

こういう慣れていないからこその新鮮さが楽しいイベントなんですね。

 

シールド戦の遊び方

 

イベント会場で参加費をはらいプレリリースに参加すると、未発売のパックが6つ詰め込まれたカッコいいボックスが手に入ります。

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(今年の場合、このプレリリース用キットを通販や専門店で買って、リモート対戦する形式でした)

 

このボックスには追加で『プレリリース開催日の日付が刻印されたレアカード』がオマケとして封入されています。

6パックから出たカード+この日付印つきオマケカードを合わせた91枚のカード!

これらに手持ちの加えて「平地・島・沼・山・森」を好きな数だけ使い、

40枚のデッキを構築しての闘い!

(コロナ禍の「自宅でプレリリース」では通常のプレリリースとの大きな違いとして、店舗でレンタルすることができた基本土地を自前で用意しないといけない事に注意してください。)

 

 

対戦形式は先に2回勝利した方が勝利する2本先取のマッチ戦。

それぞれのゲームの間に、使わなかったカードとデッキのカードを入れ替えて調整できます。

 

例えば《壊れた翼》について考えよてみましょう。

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このカードをデッキに入れたはいいけれど、

対戦相手のデッキに「アーティファクト・エンチャント・飛行クリーチャー」がどれも入っていなかったら…?

このカードは死に札になってしまいます。

 

もしそうなれば、1ゲーム戦った後に《壊れた翼》をデッキから抜いて使わなかったクリーチャーを代わりに入れることができます。

 

逆に破壊できるカードを対戦相手が多く使ってきたなら、2枚目の《壊れた翼》を足してみてもいいですね。

 

構築日記

 

説明だけではぴんと来ないと思うので私が実際にデッキを組んだときの記憶を基に私がプレリリースデッキを組んだ時に考えていたことを紹介していきましょう。

 

構築準備

 

まず、オマケでついてくるレアカードの確認。

今回、入っていたのは《兵員の結集》。

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白い部族デッキを組む場合、非常に強力な後押しになるカードですね。

 

次にパックを開けながらレアカードを確認していく。

 

まず最初に開けて見えたのは《種族の神、コルヴォーリ》

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うーん。

 

構築戦なら好きなだけ伝説のクリーチャーを入れられるんですけど、

パックから出てきたランダムなクリーチャーで遊ぶシールド戦で伝説クリーチャーを揃えるのは強運が必要な気がしますね。

残念だけど出番はなさそうです。

 

残るパックも開封していく。

 

赤い除去呪文や青の神話レアクリーチャーなどを交えながら、レアカードを確認していきます。


そして現れた仲間たちがこちら!

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で、伝説のクリーチャーだ~!!!

 

本来なら次にするべきは手に入ったレアカード7枚を主軸に、他のアンコモンやコモンのカードを眺めながらデッキの色を決めてく作業になるんだけど…

 

もう私にとって選択肢は1つしか見えていない。

組むだろ…伝説のクリーチャーデッキを…!!!

 

というわけで、これらの伝説のクリーチャーが集中している黒緑のデッキを組むことが決まりました。

 

まずは土地から

 

土地を制するものがマジックを制する!

デッキの土地と他のカードの枚数比率は重要なポイントとなります。

 

プレリリースキットには40枚デッキ構築の助けとなる「どんなカードを何枚入れたらいいか?」のアドバイスシートが入っているので参考にしていきましょう。

 

土地枚数はそれによると「17枚」が公式のオススメ枚数のようですね。


しかし、私は敢えて公式に異議を唱えましょう。

カルドハイムでのオススメの土地枚数はもう1枚足した18枚だと!

 

これは単に公式に逆張りしたいというわけではなく以下の3つの理由がある。

 

理由1 誇示能力に代表される起動型能力

 

カルドハイムで登場する新メカニズム「誇示」

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これは誇示を持つクリーチャーが攻撃したターン、マナを支払うことで固有の効果を発揮できるという能力語です。

 

もし使える土地が少なければ誇示能力を使うか、手札のカードを使うかの選択を迫られることになりますが、

十分な量の土地が場にあるのなら、誇示能力を使いつつクリーチャーを戦場に追加することもできるわけです。

 

これらは誇示に限ったことではありません。

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カルドハイムのパックからは《残忍なドローガー》のように氷雪マナをつぎこむことで強化される起動型能力を持つクリーチャーが複数あります。

 

こう言ったカードを使うなら、「手札にカードがあるが使うためのマナがない」よりは「手札はつきたが盤面に土地とクリーチャーがしつまかり並んでいる」方が、起動型能力にマナを注ぎ込んで動けるわけです。

カルドハイムでは、やや土地を待て余すくらいでちょうど良いのです。

 

理由2 予顕マナの確保

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予顕はカルドハイムで新登場するキーワード能力。

2マナ支払い手札からカードを「伏せる」ことで、正体不明の罠をしかけることができます。

 

予顕カードを「伏せる」には2マナの支払いが必要になります。

予顕カードを伏せながら、戦線を広げるには、誇示同様にマナが必要になるわけですね、そうマナです。

とにかくマナが足りないのです、カルドハイムでは。

 

 

理由3 大ぶりなカードが欲しい

 

 シールドでは1対1でのカード交換を続けて疲弊したところに重たい強力なカードをぶつけて状況をひっくり返したり、

1枚で複数のカードを破壊できる強力な除去呪文で盤面をめくることで勝利がぐっと近づくものです。

 

そう言った「切り札」的なカードを握ったまま、使うためのマナが足りずにゲームが終わるほど悲しいことはありません。

 

土地を増やしておくことはマリガンでのキープ基準を緩和する助けにもなり結果的に、土地を1枚減らすよりも手数が増える結果になることも少なくないでしょう。

 

カルドハイムでは呪文のような特殊な効果を持った土地が各2色の組み合わせに存在しています。

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デッキと色が合うようなら、積極的に「18枚目の土地」としてデッキに入れてみるのがいいでしょう。

 

 

マナ・カーブを描く

 

40枚デッキのうち、18枚を土地で埋めたので残る22枚を決めていきます。

土地を多くする理由その3で書いたように、カルドハイムでは重めのカードをいつもより若干多めに取りたいのでマナカーブ(デッキ内のマナコストの重さ分布)を重ためのコストに寄せます。

通常の環境ではあまり重ために寄せすぎると、足の早いデッキに攻め立てられて負けたら重たいカードを出さずに負けるパターンが少なくないのですが、

カルドハイムでは4マナ域の《サルーフの群友》のような予顕を持ったカードを使えば重めのマナコストに寄せても案外デッキは回ります。

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「2ターン目に予顕して3ターンに唱える」という動きで速攻系デッキ相手でも攻め手を止められる3/3サイズのクリーチャーを出せれば十分戦えます。

 

逆に足速なデッキを作るなら3/2など、3/3と相打ちを取れるサイズ感のあるクリーチャーは意識採用しておきたいところ。

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というわけで、重ために4マナ域カードを普段より多めに取った黒緑伝説の完成!

 

果たして、対戦成績の方は…

 

vs トリコロール巨人

0-2

1ゲーム目土地がなくマリガン

2ゲーム目土地がなくダブルマリガン

 

土地を多めに18枚とは…

 

ただ、試合終了後泣きついて遊んでいただいたところやっぱり負けました。

青赤巨人シナジーがきっちりハマったデッキで、更にタッチカラー採用の白から飛んできた神話レア《シュタルンハイムの解放》でのダメ押し。

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なんでこれ、予顕すると白マナの数が減るんでしょうね…

そのおかげで青赤巨人から突然天使の軍勢が出てきて惨敗しました。

 

vs赤黒誇示

 

こちらのデッキにも採用されている伝説のクリーチャー、ヴェラゴスを相手も使用。

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ここから引っ張ってこられたティボルトが強い強い。

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デッキの中核であるコルヴォーリを奪い取られてしまいます。

さらに、伝説のクリーチャーであるイーガンを奪われ、気づけばなんと対戦相手の側がコルヴォーリの「伝説が3体」を達成してしまいます。

 

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このままでは悔しいので、なんとか一矢報いたいところ。

2ゲーム目でこのデッキの隠しギミックで勝利が決まります。

 

実はランダムにキラ加工されたカードが出てくるパックのファイル枠から出た伝説のクリーチャーが、最初に紹介したレア以外にも入っているんです。

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接死を持つクリーチャーがダメージを与えると毒カウンターを相手に溜めていく特殊勝利(敗北)効果を持った伝説のクリーチャーです!

 

このデッキで既に採用していた伝説のクリーチャーであるヴェラゴスもイーガンも実はさりげなく接死持ち。

このデッキの裏ギミック『毒殺』が見事決まります。

 

そして運命の3戦目。

相手のヴェラゴスが安定して土地を手札に加え続けマナがグングンのび、淀みなく出てきたティボルトに制圧され敗北…!

 

1-2で終わりました。

 

負け越しだったけれど、

非常に楽しんで遊ぶことができたカルドハイムドラフト。

充実した時間を過ごせました。

次回以降のプレリリースもこういう日記を書いてみようかな。

 

 

プレリリースが終わり1週間。

ついに正式発売したパックを買って、あなたもシールド戦を楽しんでみるのはいかがでしょう?

 

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【#MTG】青緑ウィザードの紹介と戒め【#ゼンディカーの夜明け ドラフト】

 

今日は『ゼンディカーの夜明け』ドラフトにおけるウィザード構築について、ちょっと日記を書いておこうと思います。

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まず前提の共有。

 

『ゼンディカーの夜明け』ドラフトアーキタイプドラフト環境です。

つまり、ある程度「こういうデッキにしよう」というビジョンありきでドラフトを進めながらデッキを作っていくのが推奨されます。

 

今回紹介するのはキッカー】の派生デッキ。

ウィザード】です。

 

 

ウィザード?

 

この環境のウィザードデッキは通常、での構築が想定されています。

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しかし、今回は敢えてその流れに逆らって『ゼンディカーの夜明け』ドラフトでウィザードのアーキタイプを組むならで組もう!という内容になります。

 

 

 

を避ける理由

 

まず、公式の推奨するウィザードカラーで構築しない理由から説明します。

簡単に言うと「弱いから」です。

 

この「【ウィザード】は弱い」というのはインパクトを重視した物言いであって、ちょっと言いすぎですね。

ちゃんとしたドラフト強者のプレイヤーが流れを読みながら組んだウィザードは強力なデッキです。

 

しかし、実際にドラフトを遊ぶ自分の実力はどうでしょうか?

もしあなたが「強い【ウィザード】」を組めるプレイヤーであるなら、こんな記事を読む必要はありません。

 

しかし「ドラフトでウィザードデッキを作りたいけどなかなか勝てないよ~」と思っている場合、この記事が助けになる可能性があります。

 

さて、なぜ「あなたの【ウィザード】」は弱くて「ちゃんとした【ウィザード】」は強いのでしょう?

 

それはウィザード】は非常に構築難度が高いデッキだからです。

 

『ゼンディカーの夜明け』のウィザード関連カードには「インスタントかソーサリーかウィザードを唱えるたび」に恩恵を受けられるカードがあります。

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しかし、これらを軸にデッキを組んでいくのはドラフト初心者には少しばかりハードルの高い作業になります。

十分な数のインスタントやソーサリーを取れなかったり、ウィザードシナジーを意識しすぎるあまりデッキの中に十分な量のクリーチャーが入らなかったり…

 

ウィザード】には構築上の『罠』が多く、ドラフト初心者には向いていません。

 

だからと言って公式の推していない色で組んだデッキの方が強いということがあるでしょうか?

 

 

ウィザード】は推されていない

 

確かにのウィザードデッキと言うのは公式から直接のサポートを得られていません。

 

ではここで視点を逆にして見ていきましょう。

アーキタイプとして公式が推しているのはどのようなデッキだと思いますか?

 

答えは「キッカー」です。

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キッカーメカニズムは全ての色に存在しますが、中でも青と緑ではキッカーカードを使うことで恩恵を得られるカード群が存在します。

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これらのカードと、キッカーカードを組み合わせるデッキが青緑で闘うときの基本の型になっているんですね。

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ところで、ここで何か気づきませんか?

 

そうです。インスタント・ソーサリー、そしてウィザードのキッカーカードが多く存在していますね!

 

アーキタイプを組む時、意図せずしてウィザード向けのデッキに偏りやすくなるのです。

ここではっきりとウィザードの存在を意識してピックを進めることで青赤で組むよりも手軽にウィザードデッキを組み立てられる可能性が秘められているんです!

 

キーカード

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《秘宝の護符》

青緑ウィザードにおける「必須級」のカードです。

『ゼンディカーの夜明け』において火力除去を得意としていない青と緑で使える火力除去!

これがあるとデッキの仕上がりがぐっと良くなります。

というか、これを使うために組みたいぐらいですね。

 

前述の通り、ウィザード】は組みづらく、それ故に余って回りがちなアンコモンです。

色に捕らわれずに使える除去なので喜んで拾いましょう。

 

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《ジョラーガの幻想家》

緑のウィザードです。

直接的なキッカーシナジーはありませんが土地も呪文も欲しいキッカーメカニズムを使う上で手札が減らずウィザードカウントを稼げるこのカードは非常に強力なコモンです。

 

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《探検隊の占者》

《ジョラーガの幻想家》に似た青のウィザードシナジーカードです。

引けるタイミングにラグがある代わりに空を飛んでいます。

ドラフトにおいて「飛行」は非常に強力な能力なのでドロータイミングの遅れを加味しても十分強力なコモンです。

 

 

Q.で、このデッキ強いの?

A.そうでもないです

 

ここまで話を引っ張っておいてアレなんですけど

「強く組めた【ウィザード】」やウィザードにこだわらないキッカー】の方がたいていの場合つよいです。

公式の推してるアーキタイプとまともにやりあってデッキパワーで勝てるわけないだろ!

 

じゃあ、何のためのアーキタイプかと言うと「ドラフトで上手く組めない時の避難所」みたいなデッキです。

ウィザード】を組みたいけど上手く取れなかったり、

キッカー】を組みたいけど、被りが発生して他の人も組んでいたりするとき。

 

そう言った場面で、「そういえばキッカーデッキとウィザードデッキってゆるいシナジーがあるんだった」ということを覚えておくことで、

「デッキの失敗作の紙束」でなく「最低限デッキの形をしたもの」を組んでドラフトを遊べます!

 

お金などリソースをかける以上、やっぱり対戦を楽しみたいですからね。

 

………。

 

 

いや、正直な話をしてもいいかしら?

 

はぁ〜何が青緑ウィザードですの??

そんなアーキタイプで真っ当なデッキに勝てるわけないのですわ。

 

青緑キッカーの強いカードはなんだかんだで、インスタントでもソーサリーでもウィザードでもなくエンチャント。

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その辺の強いエンチャントをしっかりピックできてない時点でまともなアーキタイプドラフトができている相手に対して不利も不利。

まともな勝負にはならないのですわ。

 

青緑ウィザードはアーキタイプではなくあくまでも、あくまでも避難所。妥協の産物。次善の策。

 

そこを理解するのが一番大切。

具体的に何が言いたいかというと、

青緑ウィザードは最初から狙って組むものじゃあないってことですわ。

 

この記事を書くためにアリーナのゼンディカーの夜明けドラフトを回して「よーし、じゃあ青緑ウィザード決め打ちで組みますわよ!」って挑戦して0勝3敗。

参加費のジェムが溶けて無くなりましたのよ。おファック。

 

皆様も良く覚えて帰って欲しいのですけれど、この青緑デッキはあくまで青赤ウィザードや青緑キッカーを組めない場合に、御排泄な40枚の紙束を避けるための緊急回避的なデッキ。

 

最初からこのデッキで使うカードを狙ってピックするのはやめるべきでしてよ。

 

1回2回たまたま上手くいったレアケースを信用して、それを再現しようとしてはいけない。そういう戒めが必要なのです。

 

《秘宝の護符》を必須級と書いたのはそう言う意味です。

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このカードのない時に青緑ウィザードを組むべきではない。

 

なんか話が二転三転してるので、

最後にまとめると緑青キッカー組んでいる時に強力なエンチャントがカードの集まりが悪い時は、ウィザード関連カードの評価点数が少し上がる。

青赤ウィザード組む時は「どうせ最終的にデッキに入らない青赤のカード」を取るくらいなら緑のキッカーを拾っておくと乗り換えやすい。

…ぐらいの話でした。

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《凍える罠》とかのウィザードが1体いればいい軽いシナジーカードとかもこまめに取っておくとお得。

 

サンプルレシピ

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すゝめとは何だったのか。

おしまい。

 

【映画感想記事】原作を脱臭して別物になった実写映画だけど悪くなかった【#さんかく窓の外側は夜】

やあ、バーチャルVtuverの豆猫さんだよ!

今回は久しぶりに映画の話題。

漫画原作の実写映画の話をするよ!

 

こら待て、逃げるな。

オタク、漫画の実写化映画をクソ映画だと決めつけるの良くない癖だぞ。

 

世の中には原作再現度の低い実写映画が溢れていて、オタクのみんながそういうものを嫌っているのはもちろん私も知っているよ。

でもね、すべての漫画原作実写映画が原作再現を放棄してるわけじゃないんだよ。

たくさんの「ダメ実写化」の中にキラキラと輝く「良い実写映画」もあるんだ。そういうの、大事に観ていこ?

 

という前振りをした上で、実写版「さんかく窓の外側は夜」の話をしていこうと思います!

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気になる原作再現度

 

というわけで、まあ皆んな気になるであろう原作再現度の話から切り込んでいこうか。

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気になる原作再現度は〜!

『かなり低め』です。

 

原作漫画と比較するとかなり「別物」って感じですね。

結構、アレンジされてる要素が多くて「同じ名前・同じ要素を使った別テーマの作品」っていう感じがします。

 

さんかく窓原作の「忠実な映像化」みたいなのを期待して見てはいけない。

 

 

面白くなかったってこと?

 

それは違うよ!

映画「さんかく窓〜」は確かに原作の再現度が高くない実写映画ですが、それと「映画の良し悪し」はまた別の話。

 

本作は原作は原作、映画は映画と割り切ってみれば個人的には結構イケる作品でした。

割と私の好み。

 

良かったところ

 

メインの役者さんたち3人のビジュアルがカチっと「キマっている」ところが良かったです。

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この「キマっている」が「ハマっている」じゃないことから察して欲しいんだけど原作キャラに似てるか? みたいな観点ではあんまり似てないです。誰だ、お前は。

 

それはそれとして単に邦画として見る分には「用意された役(原作からアレンジされた映画版独自のキャラクター)」に役者のビジュアルがばっちりキマっていて凄く映えていると私は感じました。

 

実写版の服装デザインなどを手がけてられたスタイリストのBabymixさんの仕事が光る部分。

 

役者さんたちの衣装選びの時に「原作に近いもの」もちゃんと用意した上で吟味して、その上でなお選ばれた服飾品のセンスはすごくキレがあって、良いものでした。

 

思い切った改変

 

この映画の原作漫画は「BL除霊バディもの」なわけで、

映画を見てると「男と男の顔が近い〜!」などの「BLっぽさ」を感じないでもないです。

ただ、BLっぽさが多少残っているとだけで、原作ほどの濃さはなく漫画に比べれば実写版はかなり脱臭されています。

 

結果的にBLそんなに好きじゃない人でも観られるマジョリティに媚を売ったものへと変わっているんじゃないでしょうか。

ここを飲み込めるかどうかで評価かなり変わるので、私個人の意見としてはむしろ原作未読勢の方へオススメしたい映画ですね。

原作未読で映画見ると「BL〜」って思うような要素が原作で見ると「コレがアレに!?」ってなるくらい手加減された描写だとわかるので。

 

特に除霊描写は原作とは全くと言っていいほど違います

除霊バディものの映像化で原作と除霊描写が違うって結構勇気のいる改変でしょ。

ただ「漫画でなく映画」として見る分には納得のいく改変でした。多分、原作通りの除霊をスクリーンでやられると私は「サムい演出〜」ってめちゃくちゃ文句言ってたと思います。

映画作品としてまとめる上ではやっぱりナイス改変かなあ。

 

結果的に原作とはかなり違う雰囲気にしあがってる本作。

個人的にオススメしたい相手は「カルト(白石晃士監督のホラー映画)」とかを楽しめた人かなあ。

(両作品が似てるとかいう意味でなく「楽しめる観客層が似てそう」という独断の偏見です)

 

終盤に出てくる穢れの「貯金箱」の絵面がすごかったです。

この凄いは賛否両論の意味での凄いです。

「なんか変、薄っぺらい」みたいな感覚もありつつ「その割にはディティール凝ってるな…」みたいなわけわからんバランス。

メチャクチャ手が込んでるのに安っぽく見える原作にない異物感のある変な環境。

すごいよ。

 

ラストシーンの加点

 

まあそんな感じで「原作付き実写映画としてはあんまり良くないけど、映画単体では個人的には好きなやつ」ぐらいの雰囲気で見てたんですが、

ラストが近づくにつれてぐんぐん私の中での評価が下り坂になっていきます。

 

何も解決してないのにひたすらハッピーエンドみたいな空気を演出していくので「ええ…」って困惑しちゃうんですよね。

ハッピーな終わりにしようとするんじゃあねーですよ!

 

かーらーのーラストカット!

 

ラストカットで作品がグッと締まる感じがして「猫を助けてる不良を見た」的な加点が発生して点数付がバグって「ヨシ、良い映画だったな!」みたいな後味になる不思議な映画でした。

そのまま突入するスタッフロールの時の曲もセンス良くて好き。

 

監督の判断で「ラストシーンは主役2人」という台本から、ラストカットを変えたって言うエピソードとその変更の理由が私的にはめちゃくちゃ良かったので終わり良ければなんか映画全体良かったような気がしてくるんですよね。感情のセキュリティホール

 

まとめ

 

大手を振るってオススメできる映画ではないんですが趣味の合いそうな映画好きには「見てみない?」って勧められる作品。

原作読者には「良い映画だったね!」とは言いづらいけど、原作未読者に「この映画見てから原作読んでみない?」って言いたくなる変なポジションの映画。

それほど怖くないので私みたいに「ホラー映画の側を被せた変な映画」が好きな人は見てみたらいいと思います。

 

男と男の顔が近い、ホラー風味映画。さんかく窓の外側は夜。

www.youtube.com

 

 

 

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 映画系記事

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イヌー界隈とは何か?

まずイヌー界隈という言葉を思い浮かべる。

そして、ゆっくりこう唱えるんだ。「存在しない」と。

 

 

イヌー界隈、よくわからない。

 

最近、見る機会の増えた「『イヌー界隈』って何?」というツイート。

 

イヌー界隈。

検索しても、よく分からない言葉である。

 

この「調べてみてもよく分からない」という事態は二段階に分かれている。

ネットミームなどを解説するサイトなどを調べても、まともな記事がないというのが一段階目。

次にTwitterでフォロワーに聞くなどの直接的な手段に出ても、

濁されて全く真相にたどり着けないというのが二段階目だ。

 

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鮫島事件や牛の首かと思うほどに、イヌ―界隈の概観は掴めない。

 

世の中には多くの「イヌー界隈について分からない人」が溢れている。

 

一体、イヌー界隈とはなんなのだろうか?

 

 

イヌーと言う言葉について

 

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まずイヌー界隈について詳しく触れる前にイヌーの話を終わらせておこう。

イヌーという言葉が指すのは漫画「寄生獣」に出てくる名無しの敵キャラだ。

 

Twitterユーザーの一部が、このキャラの話をするに際し、寄生獣本編のネーミングに合わせて命名したニックネームだ。

主人公の相棒となる「右手に寄生したやつ」が右手だからミギーという安直な名前であり、寄生獣には他のネームドキャラも安直な名前のものがいることから、

「犬に寄生した名無しの敵キャラ」を主役のミギーに倣ってイヌーと呼んでいるのだ。

 

この記事はあくまで、イヌー界隈の話なのでイヌーの話はここでおしまい。

イヌ―について気になる人は国内最大のTwitterまとめメディア「Togetter」でまとめ記事を読んでください。

togetter.com

 

 

イヌーとイヌー界隈

 

で、この記事はイヌー界隈についての話なので、イヌーについてはもう理解したものとして話を進めます。

まず、よくある誤解をとくところから始めていきましょうか。

「イヌー界隈とは、ずっとイヌーの話をしている人たちのことである」という解釈はあまり正確ではありません。

 

ソードサムライX界隈が、定期的にソードサムライXの話をするのとは違い、イヌ―そのものについての話を続けている集団というのは存在しません。

(少なくとも私の観測域には)

 

「イヌー界隈とされる何か」とイヌーとの間に直接的な繋がりはないんです。

(間接的にはつながっているとも言えるので後で触れます)

 

イヌ―界隈とイヌー、また別のものなの?

まるでわからん…イヌー界隈とはじゃあ結局のところ何なのか?と思われるでしょう。

 

私はイヌー界隈の謎に「RT言及文化圏」の存在があると考えています。

 

RT言及文化

 

通常、Twitterでの対人コミュニケーションの取り方は主に2つあります。

リプライ(返信)とDM(秘密会話)です。

 

しかし、この2つの会話方式とは別に3つ目のコミュニケーションとして「RT言及」という方法があります。

 

Aさんの発言について直接何かをリプライするのでなく、

Aさんの発言をリツイートして、その後に続けて自分の考えなどを書くことで、

「自分のツイート」がAさんに通知されない前提でツイートを行うことができます。

 

ただ、AさんにはRT通知だけは届くのでTwitter廃人のAさんがRTしたBさんのホームに飛んだりすれば、Bさんの発言を読むこと自体は可能です。

 Bさんの発言を読んだAさんがBさんの発言をRTしつつ更に言及する。

それをBさんがRTして…みたいに【会話】のリレーが繋がる場合があるのです。

 

「えっ? なんでそんな面倒くさいことを?」

 

そうです。こんなことをしなくてもTwitterにはリプライ機能があるのですから、それを使って話せばいいのです。 

 

RT言及による【会話】の利点は「通知が飛ばない」ことです。

完全に通知が飛ばないわけではなく、RT通知そのものは飛びます。

しかし、「Bさんの発言」の通知がAさんに直接飛ぶことはありません。

 

実はさきほど意図的に説明を飛ばした機能がTwitterにはあります。

引用RTの存在です。

 

引用RTは、Bさんの発言をAさんが引用RTして発言することで、BさんのフォロワーのTLに(Aさんをフォローしているかに関わらず)発信されます。

そしてAさんには「Bさんの発言」の内容ごと通知が飛びます。

 

この引用RTに頭を悩ませるTwitterユーザーは少なくありません。

何か面白いことを呟くTwitterユーザーほど、引用RTでのクソみたいな言及に辟易しているのです。

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彼ら・彼女らが悩んでいるのを見た周りのTwitterユーザーが「失礼のないように引用RTやクソリプはやめておこう…」と少し距離を取った結果、面白いユーザーの周囲で

「面倒くさい手間をかけたRT言及」が発生しやすくなります。

 

 

もちろんすべてのRT言及会話にそのような背景があるわけではないんですが、

そういう心の動きでRT言及をするコミュニティもTwitterの中にはあるんですよという話ですね。

 

何の話だっけ?

 

ああ、そうだイヌー界隈の話だった。

 

 「いわゆるイヌー界隈とされる人たち」やその周りにも、こういったRT言及によるコミュニケーションの取り方をする人たちがいる。

 

こうした人たちに、自分以外のTwitterユーザーも「RT言及会話」をしているという思い込みが刷り込まれているのが存在しないイヌー界隈が浮かび上がる原因のひとつだと私は考えています。

 

 

 

*追記*

この辺り、「RT言及文化を要すること」と「イヌー界隈であること」の間に因果関係があるように誤読されているのを見たので改めてはっきり書いておくと

「RT言及文化を要すること」と「イヌー界隈であること」との間に因果関係はなく、

ここでは後者の界隈に前者の文化を要する人が重なっているということのみを書いている。

 

「RT言及を行う人たち」「RT言及で会話する人たち」が出ていることに注意。

 

 

 

隣りの島

 

イヌー界隈について探っていると「隣の島」「別の界隈」という言葉がちらつきます。

多少、意味がブレることを承知でこれらの言葉を翻訳すると

「私はフォローしていないけれど、フォロワーのRTで見かけるアカウント」を指していると考えると飲み込みやすいと思います。

 

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 Twitter上での『友人関係』における「友達の友達」と言ったところでしょうか。

 

比較的RTを多用する人のタイムラインを覗くと、こういった「隣の島」の人たちのRTが出てくるため、直接的な接触のない別の界隈の話題が流れてきます。

 

具体的に例を挙げると…

打ち切りマンガ好きな人をフォローしたら、その人が繋がっているジャンプ実況の民に繋がって、そこからキン肉マン0時実況界隈に接続するとかですね。 

 

 

RT言及会話文化圏の誤謬

 

さて、前述の「RTで会話をする人たち」RT言及する人たちを見た時に無意識にそこに「会話の流れ」を幻視します。

RT言及を会話に使う文化圏の人にとって、連続してTLに流れてくるツイートを見ると、

実際にはフォロワー関係にない2つのアカウント同士を、「この人たちは同じ界隈なんだな!」という錯覚を起こします。

 

こうした錯覚によって、本来は「隣の島」の住人である人たちを「この人たちは交友関係にある!」とRT言及会話文化圏のユーザーが誤解してしまうケースが出てきます。

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しかし、そもそもその括りは誤解です。

RT言及会話文化圏にいない人たちはRT言及を会話として行なっていないので、そもそも界隈としての交流はしていません。

単にそれぞれが同じ話題について別個のツイートをしているだけなのです。

 

しかし、 第三者のRT言及会話文化圏の人々が一連のイヌーに関するツイートの流れを【会話】だと勘違いして、誤解した人によって「イヌー界隈」という存在しない括りでまとめられ、あたかもそこにコミュニティがあるように扱われてしまいます。

 

直接的な繋がりのない人たちを包括する概念としての「イヌー界隈」が立ち現れ始めるわけです。

 

 

 イヌーそのものの話題が一旦おさまった後も、それらの後発で観測した人たちにより時差的に発生するイヌー語り。

そして、そこに【会話】を見出す第三者。 

彼ら彼女らによって、ついに「イヌーまとめに出ていない人たち」にまで「イヌー界隈である」というレッテルが張られだします。

 

しかし、何事もなければそのままイヌー界隈の話題は終息するはずでした。

 

イヌー2位!

 

 

あろうことか、国内最大のTwitterまとめメディア「Togetter」2019年の面白いまとめ総選挙で元凶となった「イヌーのまとめ」が2位を取ってしまいます。

 

この衝撃がイヌーのまとめに出てくる人たちや、その隣の島、さらに外へと波及します。

 

これにより一部のトゥギャッター民の間で、「イヌーと言えば2位」というネットミームの型が生まれます。

 

何らかのランキングが発表されるたびに「○○は1位だからイヌーより上」と言った冗談交じりの比較が流行り、

とある科学の超電磁砲御坂美琴園都市第三位なので2位であるイヌーよりも下」など、もはやそこに順位があれば何の順位にでも関連付けるネットミームとしての型が生まれます。

 

注意してほしいのは「イヌー2位ネタ」を使う人が必ずしも「最初にイヌーの話題をした人たち」と同じではないということです。

 

両方に重なるTwitterユーザーもいますが、最初にイヌーの話題をしていなかった「隣の島」の人たちの方が「イヌー2位ネタ」を擦っていたイメージがあります。

いやまあ、丁寧なリサーチや統計は取ってないのであくまで自分の観測域のイメージに過ぎませんが…。

 

 

概念化していく「イヌー」タグ

 

こうして原義から離れてイヌーという言葉がネットミーム化していく中で、

もうひとつトゥギャッターのタグとして「イヌー」のタグが『機能』しはじめます。

 


初代『イヌ―まとめ』が漫画「寄生獣」の端役に目を付けた与太話だったように、

色々な漫画を変な視点から話題にした与太話Twitterに挙げられるたび、

トゥギャッターのまとめに「イヌー」のタグがつけられるようになります。

 

この「イヌー」タグ、イヌーについて話していた人たちの多く登場するまとめにつけられるタグかと思いきや…

 

togetter.com

 

うえきの法則』のアレッシオを取り上げた話題などは、比較的初代『イヌーまとめ』と似たようなメンバーでの語りになっている一方で…

 

togetter.com

 

『ワンピース』世界における後世の歴史家に視点を当てたまとめでは、

もうかなりのメンバーが入れ替わっていてイヌーまとめとは別の集団がメインになって話しています。

しかし、それでもタグには「イヌー」の文字があります。 

そもそも寄生獣以外の漫画の話題にイヌータグがあるのおかしくないですか?

 

「イヌー」タグ「漫画・小説などについて変な視点で語る人たちのまとめ」をくくるものとして機能するようになり、「イヌー」タグで検索すればいくつもの与太話を目にすることができます。

 

togetter.com

 

「イヌー」という言葉自体が寄生獣のキャラクターの俗称から別の概念へと変遷していく中でイヌー界隈と言う言葉の差す者もよくわからなくなっていきます。

 

イヌーまとめに出てきてないのに、イヌータグのついたワンピースまとめに出てくる人はイヌー界隈なのか?

 

あまりにも漠然とした「友達の友達」のようなものをカテゴライズしていたイヌー界隈という言葉の定義は崩壊していきます。

 

 

編集部がイヌー2位に言及

 

ここで話題は漫画からライトノベルへと移ります。

このライトノベルがすごい!2021』で異修羅という作品が1位になります。

 

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異修羅I 新魔王戦争 (電撃の新文芸)

 

もともと作者の珪素先生自身が、イヌー2位ネタをたしなむ人であったことから、

トゥギャッター編集部の公式アカウントまでこのネタに乗っかります。

 

 

「もはや寄生獣と関係ないところでさえイヌーと結びつける謎のネットミームは更に加速していきます。

 

トゥギャッター編集部からもイヌーとその周りのトゥギャッターユーザーは補足されましたが、

いかんせん「具体的に誰がイヌー界隈」というくくりがあるわけでもなく、

ぼんやりとした「面白い与太話を呟く人たち」を本人たちの交友関係にかかわりなく

大雑把に包括していたイヌー界隈ですから、

トゥギャッター編集部にも正直よくわかっていないと思います。

 

こうして間接的にでもイヌーと繋がりがあればイヌー界隈のレッテルが張られるようになると「自分はイヌー界隈ではないです」という人たちも増えます。

そうすると「イヌー界隈じゃない人」は増えるんですが、イヌー界隈じゃない人にも「じゃあ明確にイヌー界隈って言えるのはどの人たち?」と言われると困ります。

 

なんとなくは分かるんですよ。最初のうちイヌーの話をしてた人とかはイヌー界隈なのかな?って。

 

でも寄生獣でなくワンピース語りをしてた人たちはイヌー界隈なのか?

イヌータグでハリーポッターの話してた人たちは?

それとも最初のイヌーまとめに出ている人たちだけという原理主義的立場を取るべきなのか?

でもその人たち、多分イヌー界隈呼びされるの喜んでないよ。

そもそもイヌー界隈呼びは敬称なのか蔑称なのか。

 

もはやイヌー発祥の時を基準に取るのでなく、イヌー2位をネタにし続ける人の方こそイヌー界隈と呼ばれているのではないか? などなど。

 

 人によって考えも違い、くくりも違い、まとまな答えは帰ってこなくなります。

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だから、この際はっきりと書いておきましょう。

 

イヌー界隈とされる集まりは存在しません。

 

何らかの面白いトゥギャッターまとめが生まれた時に、

そこにイヌ―まとめと間接的にでも接点が見つかったときに「第三者によって」

かってにイヌーのタグとイヌー概念が付与されるのです。

 

イヌー概念を付与された人たち同士に面識があるとは限らず、

それ故に彼ら彼女らに「界隈」としての自覚はありません。

「なんか隣の島で盛り上がってる話題が、いつのまにか自分たちも同じ集まりの仲間ってことにされてる…コワ~」って感じの人もいます。

 

集まっていない人たちを包括して呼ぶせいでその実態は掴めません。

 

実態も何もそこには何もないからね…

 

「面白いトゥギャッターまとめ」とそこにまとめられる「RT言及文化圏の人びと」が、

今日も元気にTwitterで楽しく生きている。

ただ、それだけのことなのです。

 

みんなTwitterでネタを生んできたんだろう?

そしてRT言及に寄りそい生きてきた。

 

なんかそんな風にいい感じに原作寄生獣ネタをいじりつつ記事を書いて…

これ投稿しないで下書きのまま埋めておこうと思ってしばらく…

 

 

 

「イヌーまとめを読んで元気づけられた人の載ったまとめ」がTogetterのアクセス数歴代1位の座を更新し、運営の中の人がそれをイヌー界隈のポテンシャルと称した。

(それもう完全に寄生獣関係ないだろ!!!)

 

 

ここまでくると、何かに寄りそい生きてきたのはトゥギャッター編集部の方である。

 

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イヌー界隈とは、トゥギャッター編集部に寄生され引き換えに「優良記事関係者に贈られる和牛」を もらえる可能性を得た者たちの名前なのかもしれない。

ゆ、癒着…

 

 

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【#MTG 】『カルドハイム』のカラスパイの原点を探る。【#MTGKaldheim 】

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やあ、バーチャルVtuverの豆猫さんだよ。

もうすぐMTGの新パック、『カルドハイム』がやってくる!

毎日のように新カードがプレビューされるなかで、SNS掲示板には「このカードは強すぎる!」「間違っている!」「カラーパイはどうなった!」などの電子の叫びが綴られる。

 

私もまた例外ではない!

『カルドハイム』のカードに思うところがある!

このセットにはカラスパイを破るカードがある!

 

この《鴉変化》を見てほしい!

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このカードでは「カラス」が1/1の鳥トークンだとして扱われている!

なんということだ!

これはカラスパイ破りだ!

 

 

数字とマジック

 

MTGのカードでは特定のダメージ点数やパワー/タフネス、能力の組み合わせに「イメージ」が強く伴うものがある。

例えば「3点のダメージ」と言えば、それは稲妻が落ちるのを連想させる。

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「2マナで2/2のクリーチャー」と言えばだ。

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例えそれがゾンビだろうと、2マナで2/2のバニラクリーチャーを見れば「熊だ。」と人は言うだろう。

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では、問おう。

「カラス」と言えば?

日本人にはぴんと来ないかもしれないが、本国で質問すれば恐らく少なくないマジック・コミュニティのプレイヤーがこう答えるだろう。

 

「1/2で飛行を持つ鳥クリーチャー」だと。

 

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これは日本人がやたら《甲鱗のワーム》を称賛するネットミームの海外版だ。

海の向こうでは《嵐雲のカラス》は人気のカードなのだ。

 

そう、カラスと言えば1/2飛行だ。

しかし、『カルドハイム』ではどうもそうではないらしい。

《鴉変化》が相手に送り付ける「カラス」は、それよりも貧弱で

そのことが《鴉変化》のカードパワーを高めている。

 

《鴉変化》が相手に与えるトークンは小さすぎる!」

そういう声をSNSで上げているアカウントは私のものだけではない。

ああ、これは明確な「カラスパイ」違反だ!

私はカラスパイ警察になるぞ!

 

…なんだって?

 

カラスと言えば1/2飛行だ。

いやまあ、色による多少のブレもあるだろう。

 

4度も収録された定番カード、《闇告げカラス》よりも攻撃的な側面にスポットを当ててパワー/タフネスが入れ替わっているが、概ねカラスと言えばこのサイズだというイメージを持っているプレイヤーがいるのだ。

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だが、待ってくれ。

『カルドハイム』は様子がおかしい。

なんだか「カラス」カードが全体的に強すぎる。

《鴉変化》の送り付けるトークンは《嵐雲のカラス》よりも小さく。

それがカードパワーを高めている。

 

《囁く鴉、ハーカ》は伝説にふさわしいステータスだからいいとして…

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それよりも大きな《占い鴉》は流石にデカすぎるだろ。

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これがコモンのカラスだなんて、カラスパイ破りも甚だしい!

これまで、MTGのカラスで最大のものは「何羽ものカラスが1枚のカードになっている」という《カラスの群れ》の4/4だった。

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単独のカラス1羽が3/3というサイズを誇るのはとんでもない例外的なことなんじゃないか!?

 

だいたい、このカードの持つ『予顕』能力。

予顕していることを表すマーカーとなるカードの図柄を見てほしい!

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アイエー!? カラス!? カラス、ナンデ!?

 

これは『カルドハイム』のストーリーに置いて「カラス」がアールンド神の遣いとして重要な位置を占めているからだ。

 

アールンド神は北欧神話オーディン、そして彼の従える2羽のカラスを基にデザインされている。

 

カードデザインとしてアールンドとカラスの両面カードが素晴らしいものである一方、

「なぜトール神とミョルニルが対になっているのに、オーディン斬鉄剣が対になってないの?」などの声をあげるプレイヤーはひとりではない。

 

それはまあ、冗談としても。

あえて神槍グングニルでなく、カラス要素をここまで推してくるのはなんなんだ?

 

『カルドハイム』には暗黙のカラスパイを破って、設定段階からカラスを強くしようという動きがあるに違いない。カラスを強く推しているのは誰だ?

 

そう考えている私の前に、公式のデザイン記事が公開された。

北方へ その2|マジック日本公式ウェブサイト

 

そして、僕は記事の中に一人の男性を見つけたアリ・ニー/Ari Niehだ。

なんだって!?

『カルドハイム』の展望デザインにアリ・ニーが加わっているって!?

 

彼は『カラーパイの守護者』マローらに比べて、あまり知られているデザイナーではない。

しかし、私にとっては印象的な人物だ。

彼はウィザーズ社のインターン公募試験「グレートデザイナーサーチ」の第三回優勝者なんだ。

 

公募試験では数々のマジックの「オリカ」のデザインを求められ、

さらに追加でいくつかの注文を付けられたり、「こういう社内のシチュエーションの中でどんなカードを作る?」などの問題が提示された。

(あるカードに問題が発覚したので全く新しいカードにしたい。だがイラストなどは発注済である。セット全体の雰囲気を壊さず、アルファベット順で削除されたカードの前後に挟まるような名前を持ったちょうどイラストに合うカードを作れ」とかね。)

 

そんな試験で彼が持ち込んだ『青白の神話レア・クリーチャー』のデザインを見てほしい。

 

The Raven Lord (mythic rare)
4WU
Legendary Creature — God
5/5
When CARDNAME enters the battlefield, create two 1/1 white Bird tokens with flying.
Flying creatures you control have 1, T: Draw a card.
As long as you've drawn two or more cards this turn, CARDNAME has indestructible.

引用:Great Designer Search 3 Finalist – Ari Nieh | MAGIC: THE GATHERING

 

私訳:

《カラスの主》 (神話レア)

伝説のクリーチャー‐神

5/5

カラスの主が戦場に出た時、白の1/1の飛行を持つ鳥・クリーチャー・トークンを2体生成する。

あなたがコントロールする飛行クリーチャーは「(1),(T)カードを1枚引く」を持つ。

このターン、あなたがカードを2枚以上引いている限り、カラスの主は破壊不能を持つ。

 

アリ・ニーはこのカードを自身のデザインしたカードの中で2番目に優れたものとして提示している。

 

さて、グレートデザイナーサーチの各試験は開発チームのメンバーの他に、

それぞれの課題ごとにゲスト審査員が招かれる。

 

アリ・ニーが《カラスの主》のデザインを投稿した試験のゲスト審査員は、

驚くなかれ…イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerである!

 

ここで、読者のみんなにはぜひ「な、なんだってー!」と叫んでほしかったんだけど

多分僕が何に驚いているかを共有できていないと思うので説明しよう。

 

イーサン・フライシャーの輝かしい成果や経歴は一旦、脇において彼の直近の肩書について触れよう。

 

イーサン・フライシャー『カルドハイム』展望デザインチームのまとめ役である。

 

おっと、話が繋がって来たぞ。

 

ここで、イーサンが寄せたコメントの一部を引用しよう。

 

This card is an on-the-nose top-down design of the Norse god Odin, complete with his ravens, Huginn and Muninn.

引用:Great Designer Search 3 Finalist – Ari Nieh | MAGIC: THE GATHERING

私訳:このカードは北欧神話の神オーディンと彼のカラスであるフギンとムニンの二羽をきっかり完璧に表現したトップダウンデザインである。

 

なんてこった!

 

「なぜオーディン斬鉄剣グングニルよりもカラスの方が強く関連付けられているのか?」

 

その疑問の答えが見えたようだ。

カルドハイムの展望デザインチーム。

そのリードであるイーサン・フライシャーと、新米デザイナーアリ・ニー

この二人がカルドハイムで北欧神話オーディンをデザインするときに彼らがGDS3で関わった《カラスの主》のカードを連想したことは想像に難くない。

 

もちろん、展望デザインには他のメンバーがいたり、設定に関する決定はクリエイティブ・チームとのミーティングも必要になる。

 

しかし、根っこのところで彼ら二人を繋ぐ《カラスの主》のカードこそが印象深いものとして存在したからこそ、カルドハイムのオーディンは神槍グングニルよりも、カラスを使役する魔術師としての側面を強くフィーチャーされたのかもしれない。

 

結果として、カルドハイムではカラスを連想させたりカラスを直接的に描くカードが複数枚収録された。

 

これらのカードがカラスパイを踏み越えている「問題」についても一応触れておこう。

もともと「カラスパイ問題」は私がカラーパイにかけて言い出したジョークであり、

「カラスと言えば1/2」というイメージそのものがデザインの障害になることはないとセットデザインのメリッサ・デトラ/Melissa DeToraが考えたからと言うのが理由のひとつなんじゃないかな。


彼女はカードデザインに変更があったときに、それがプレイヤーへの挑戦ではなく単なる負担になってしまわないかを的確にチームに示せる人材だとセットデザイン・リードから紹介されている。

 

「経験豊富なプレイヤーがカルドハイムのカラスが1/2飛行ではないことに混乱すると思いましたか?」と彼女に聞ける機会があれば是非とも聞いてみたい。

恐らく彼女は笑って「そんなこと、思いもしなかったわ」と言うに違いない。

参考までに、彼女もまたアリ・ニーの受けたGDS3で審査員をしていて、《カラスの主》についてコメントした1人であることも付け加えておこう。

《カラスの主》が作る「カラス」トークンは1/2でなく1/1だ。しかし、彼女は《カラスの主》を絶賛している。


彼ら彼女らにとってネットミームとしての1/2のカラスなど考えにも登らず、きっとデザイナーたちの思い出の中で「オーディンのカラストークン」と言えば1/1の2羽の鳥・トークンこそがカラスパイ的に正しいのだろう。

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そして、近年のマジックのセット開発には展望デザインやセット・デザインだけでなくプレイ・デザインチームが加わりマジックのカードを少しでもエキサイティングなものにしようと数字を調整している。

 

私が散々「デカすぎる」と言った《占い鴉》も、もしかしたらデザイン中には2/2だったのがプレイする中で「正体不明の脅威はもう少し大きい方がいい」と判断されたのかもしれない。(もちろん、最初から3/3だったのかもしれない)

 

いずれにせよ、冗談で言いだした「カラスパイ問題」というイチャモンをきっかけにして、

マジックのデザイナーたちに視線を向けてみると驚くほど綺麗な繋がりを見つけることができた。

 

マジックは神ゲーだが、それは無から神が生んだゲームではなく、働く会社員たちの努力によって生み出されている。

鴉変化のトークンが小さすぎる、占い鴉がデカすぎるなどの「数字の問題」は彼ら彼女らの仕事の裏付けの上に存在する。

私はウィザーズ社の開発メンバーの仕事を信じたいと思う。

 

最後に、この記事では《カラスの主》のデザイナー、アニ・リーのことを「新米デザイナー」と書き彼が社員として採用されるきっかけとなったカードのうちのひとつに触れた。

しかし、マジックの開発は数年先に向けてプロジェクトを先に進めている。

カルドハイムはこれから発売するが、彼がカルドハイムの新米デザイナーだったのは過去の話なのだ。

現在、アニ・リーはデザイン・リードとして展望デザインを任されるほどになった。(カルドハイムでイーサンがやった仕事だ!)

 

デザイナーとしてのアニ・リーの今後の活躍に期待して未来のパックの発売を待ちながら、まずはカルドハイムから楽しみたい。

 

 

 

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【#MTG初心者 向け】機体カードと搭乗能力【#MTG】

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新セット『カルドハイム』の発売が近づいているね。

このセットでは新たな2つの能力が登場しているんだけど、

他にも「氷雪」などの過去に登場したメカニズムが再登場して多数のメカニズムであふれている。

 

経験者にとって、覚えればいいことは2つだけでも、

新規層にとっては過去に登場したメカニズムも馴染みのない「新メカニズム」だ。

 

いつも通りの「新メカニズム」紹介や考察だけでなく、今回の『カルドハイム』プレビュー期間では再録メカニズムのルール解説もしていこう。

 

今回扱うのは『機体』と『搭乗』だ。

 

まずは機体カードを見てほしい。

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単なるアーティファクト・クリーチャーじゃん。

君はそう考えるかもしれない。

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しかし、《エシカの戦車》のカードタイプをよく見てみよう。

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伝説のアーティファクト ー 機体

 

あれ…アーティファクト・クリーチャーじゃない?

 

でも「攻撃するたび」の能力もあるし、右下にパワーもタフネスも記載されている。

とってもクリーチャーっぽいんだけど…。

 

そう、これが「機体カード」だ。

 

まず大前提として機体カードはクリーチャーではない。 

そのままでは攻撃もブロックもできない。

 

機体カードが持つ「搭乗」能力を使うことで、機体は真価を発揮するんだ。

 

 

搭乗N

 

搭乗能力はこの「めちゃくちゃクリーチャーに見えるクリーチャーじゃないカード」である機体をクリーチャーとして使うための能力である。

 

イメージからつかんだ方が分かりやすい。

「自動車」と「運転手」を思い浮かべてほしい。

運転手が乗らない限り、その車は走ることはない。

 

機体も同じだ。

場に出しただけでは走らない。

 

機体に乗り込む運転手が必要なのだ。

 

この運転手として他のクリーチャーを使うのが搭乗能力だ。

機体を戦場に出している場合、自分の場のクリーチャーをタップして機体に乗せることができる。

この時、搭乗の横に書いてある数字以上のパワーが必要になる。

 

搭乗1なら(パワー0以下でない)適当なクリーチャーを1体タップすれば機体に乗せられる。

 

搭乗2なら?

例えばパワー2のクリーチャーを1体タップすれば機体はクリーチャーになる。

パワーは過剰でもいいのでパワー3のクリーチャーをタップして登場させるのもOK。

他にも「2人乗り」する方法もある。

 

パワー1のクリーチャー2体をタップして搭乗2の機体に乗せクリーチャー化することもできる。

 

《エシカの戦車》は搭乗4を持つ。

パワー4のクリーチャーをタップしたり、パワー2のクリーチャー2体をタップしたり、パワー1のクリーチャーとパワー3のクリーチャーをタップしたり、

とにかく「タップしたクリーチャーのパワーの合計」が搭乗の数字以上になるようにすればいい。

 

こうしてクリーチャーになったときに、初めて機体は右下に記載されたパワーとタフネスを持つ。

 

クリーチャー化の期限

 

機体は一度クリーチャーを搭乗させたら永続的にクリーチャーであり続けるわけではない。

ターンの終了時には機体はクリーチャー化が解けてしまう。

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例えば《葬送の長艇》は警戒(攻撃してもタップしない)を持つが、

自分のターンに登場させて攻撃すると、そのターンの終わりにはクリーチャーでなくなる。

ブロックするために長艇を使おうとすれば、また別のクリーチャーをタップして搭乗させないといけない。

 

言葉や文章にすると複雑だけど、イメージから入ればそれほど理解しづらい能力ではないと思う。

 

ここからはいくつかルール処理で気になりそうなところを見ていこう。

 

 

機体呪文はクリーチャー呪文ではない。

対戦相手の機体呪文を打ち消す場合、《否認》のようにクリーチャーでない呪文の打消しを使うことができる。

逆に《本質の散乱》のようにクリーチャーを打ち消す呪文は使えない。

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機体も召喚酔いする。

機体はクリーチャーではないが、召喚酔いを起こす。

場に出した機体にすぐにクリーチャーを載せても攻撃することはできない。

 

召喚酔いでも搭乗できる。

逆に、機体に乗るクリーチャーが召喚酔いしている場合はどうだろう?

召喚酔いしているクリーチャーも登場することができる。

機体→クリーチャーの順に出すことでスムーズに機体で攻撃できるだろう。

 

機体はクリーチャー・タイプではない。

カルドハイムには「すべてのクリーチャー・タイプである」という多相能力を持つカードがある。

しかし、機体はクリーチャー・タイプでなくアーティファクト・タイプである。

なので多相クリーチャーは機体ではない。

《飛行士の提督》と多相クリーチャーを並べても、多相クリーチャーが飛行したりはしない。

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機体は機体に搭乗できる。

パワー1のクリーチャーで《小綺麗なスクーナー船》に搭乗し、

そのスクーナー船を《アラダラ急行》に搭乗させることができる。

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船が列車に搭乗しているってどういうことだよ?というイメージの問題はあるが、ルール上は可能だ。

 

 

 

「搭乗できない」の意味

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カルドハイムに収録される《金への捕縛》は機体への搭乗をできなくさせる。

この意味する所は「機体に《金への捕縛》をつけるとクリーチャー化しなくなるよ」という意味ではなく、

「クリーチャーに《金への捕縛》をつけると、そのクリーチャーをタップして搭乗するコストに充てることはできなくなるよ」という意味である。

(それはそれとして、《金への捕縛》の場合、マナ能力でない起動型能力も封じられる。搭乗はマナ能力でない起動型能力なので、実際に使うと機体につけるとクリーチャー化できなくなるというのは正しい挙動になる)

 

 

機体はしばらく収録されていなかったのでイコリア以降にMTGを始めたプレイヤーには馴染みがないかもしれない。

しかし、カルドハイムは北欧神話ヴァイキングの次元であり、彼らの乗る船はコモンカードにすら存在し、見かける機会も多いだろう。

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この記事がカルドハイムで初めて機体に触れるプレイヤーの助けとなれば幸いだ。

 

それではまた。

カルドハイムのリミテッドで、あなたが機体を乗りこなす日まで!

 

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【#MTG 】氷雪ソーサリーが生むマナは氷雪マナなのか?【カルドハイム】

 

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カルドハイムは毎日のように話題を提供してくれて、ブログの更新が捗るよ。

さて、今回の記事では日本語版がまだ公開されていないカードを見ていこう。

Kaldheim Exclusive Preview Card: Tundra Fumarole - ChannelFireball

ChannelFireballで公開されたカルドハイムのプレビューカードツンドラの噴気口》を見ていこう。

 

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唱える際に支払った氷雪マナ分を「キャッシュバック」してくれる呪文だ。

もし《冠雪の山》3枚をタップしたマナで この呪文を唱えたなら、あなたは3点の無色マナを得ることができる。

 

このマナはフェイズの切り替えなどで失われないので、戦闘前に相手のブロッカーを焼いてから、誇示能力を持ったクリーチャーで攻撃し、その起動コストに当てるなど色々と便利に使えそうだ。

 

さて、今回議題に上げたいのは

「この呪文から出る無色マナって氷雪マナなの?」という話である。

 

以前の記事で氷雪について簡易的な説明をしているので、氷雪マナについて詳しくない人はそちらも参考にしてほしい。

 ↓

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さて。

まずは現行ルールを確認しよう。

氷雪マナとは「マナの色」ではない。

 

総合ルール107.4h

 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合、マナ1点を意味する。このマナは、氷雪 パーマネント(rule 205.4g 参照)から生み出された任意のタイプのマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。氷雪は色でもマナのタイプでもない。

 

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《冠雪の山》をタップした時に「赤マナ」「氷雪マナ」のどちらかを生むのではなく、

氷雪という属性を持った赤マナを1点分生み出すルールになっている。

 

つまり理屈の上では氷雪属性の無色マナ」というのもあり得ることになる。

《ボリアルのドルイド》が生み出すマナなんかがそうだ。

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しかし、ここで現行ルールを再度、確認してみよう。

総合ルール107.4h

 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合、マナ1点を意味する。このマナは、氷雪 パーマネント(rule 205.4g 参照)から生み出された任意のタイプのマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。氷雪は色でもマナのタイプでもない。

 

なんと、氷雪マナとしての属性を得られるのは「氷雪パーマネント」からのマナだけだというのである。

パーマネントとは「戦場に出ているカード」のことだ。

氷雪タイプを持つとはいえツンドラの噴気口》はソーサリー、場に出ないで使い捨てになるカードだ。

 

つまり、このカードが生む赤マナ氷雪ではないということになる。

 

残念だけど、このカードで生んだマナを《フロストワラ》の起動コストに使うことはできないらしい。

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でも、ちょっと待って!

ここで別のプレビューカードを見てみよう。

こちらには日本語訳がある。

《霰嵐の戦乙女》を見てほしい!

 

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このクリーチャーも《フロストワラ》同様に氷雪マナを使うことで自身の戦闘能力を向上させることができる。

 

注目するべきは( )で括られた注釈文だ。

 

《フロストワラ》

氷雪パーマネントからのマナ1点で支払える。

《霰嵐の戦乙女》

氷雪である発生源からのマナ1点で支払える。

 

見比べると、「パーマネント」の文字が消えているのがわかる。

恐らく『カルドハイム』の発売にあたってルールのアップデートが入るのだろう。

氷雪マナには「パーマネント以外の氷雪カード」から生まれたマナも含まれるようになるに違いない!

 

よって僕の考えでは、ツンドラの噴気口》で戦闘前に相手のクリーチャーを除去した後で、《霰嵐の戦乙女》ツンドラの噴気口》から出たマナを注ぎ込んでパンプアップさせることができる!

 

結構、自身がある「予想」ではあるんだけど、実際にどうなるのか、公式の記事でこれらの挙動に対する答え合わせを待とう。

 

 

 

 

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 『カルドハイム』記事

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