バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【泡沫カードゲーム】サモン&マジックで遊んでたら幻のレアカードを使われて負けた話。【#サモマジ】

みなさんはサモン&マジックを知っていますか?

名前を言ってはいけないとか揶揄される例のカードゲームなどと同時期に話題になった謎のTCGです。

私の仲間たち泡沫カードゲーム部がこれに食いつかないはずもなく…。

 

最近ではすっかりハマっているプレイヤーも出てきている(局所的)大人気カードゲームです。

 

まずはこちら、公式ウェブサイトに書いてあるお題目を読んでみてください。

 

 

「そんなカードがあったの??」という新しい発見と興奮。

 

現代カードゲームではほとんど失われて久しい概念です。

こんにちの情報化社会において、あっという間にデッキリストが公開されて、強力なプレイヤーのデッキを真似でき、ネット検索すればあらゆる収録カードの画像が出てくるこのご時世に、なんとも大きく出たものです。

 

このゲーム、入手するのは意外と簡単でAmazonとかでも普通に買えます。

 

果たして情報は出回らないようにどうコントロールするというのでしょうか?

 

初めはその理念に懐疑的だった私もすぐに手のひらを返さざるをいけなくなりました。

 

入手しやすい一方でやり込むようなプレイヤーは、その情報非公開の理念に沿う人だったり、そもそもプレイヤー人口が少なかったりするせいでまともに情報が出回らない状態を見事にキープできています。

 

本日の対戦でもまさにその情報非公開の理念が活きました。

 

勝負の決め手となったのは「とある一枚のレジェンドカード」。

 

これにより私はエグゾーション(デッキ切れ敗北)を、サモン&マジックを遊んでいて初めて経験することになりました。

 

そして、その決め手となったのは見たことのないカードでしたし、それこそネットでカード名を検索しても画像の出てこない幻のレアカードだったのです……!!

 

 

*対戦相手とサモマジの運営理念にリスペクトを表して、該当カードの画像にはモザイク処理を施しています。

 

このカードの正体は何で、私をデッキ切れ負けに追い込んだ脅威の効果の正体とは……!?

 

真実はブースターパックを購入して、君の目で確かめて見てくれ!

 

きっとそこには、未だ私も知らない秘密のカードがたくさん眠っているんだと思います。

 

高度に情報化された現代社会に抗う、神秘に満ちた召喚と魔法のカードゲーム。

 

もしかしたら貴方の手に入れたレアカードはプレイグループの中であなたしか持ち得ない幻のカードであるのかもしれません……!

 

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【泡沫カードゲーム】サモン&マジック プレイレポートその2

サモン&マジックを実際に遊んでみたのでプレイレポートを記しておきます。

今回あそんでくれたのは胡乱鯖 泡沫カードゲーム部のノアさんです。

 

ノアさんのデッキは構築済デッキ百鬼夜行

 

 

こちらのデッキは前回の記事同様「大海の覇者」

 

 

さて、このゲームですが泡沫カードゲーム部の雀botさんが書かれている通り、

「高い攻撃力のモンスターを早く出した方がゲームの主導権を握りやすい」というのが

ゲームの基本骨格として存在します。

詳しくはこちら↓

サモン&マジック所感|雀bot|note

 

構築済みデッキ「大海の覇者」は海カードによって、この高いパワーラインを構築することを目指したデッキで、一度「海」カードとそれをサポートするカードを揃えれば、

全体数値強化によって非常に強固な戦線を構築できます。

 

No.SEA20200528209:海神の守護

 

こうなってしまえばデッキ内のあらゆる水属性・水棲生物モンスターがパワーラインの高いカードと化すので基本的に相手には突破できなくなります。

 

こういうところ、ちょっとゲームの作りが雑なんじゃないか?

そう思った矢先のことです。

 

「《鵺》のカードをサモン!」

No.YOK20200526122:鵺

「落雷攻撃によってすべての水属性モンスターを破壊!」

 

「そんなカードがデッキの中に眠っていたのか…!? 俺の水属性モンスター軍団が全滅めつめつ……」

 

 

…と、このように思いがけない突破口が開くことも。

 

カードリストが公開されてないし、有志の作ったリストを調べるのも

手間だしで、なかなかカードプールの全貌が見えてこないのでわからん殺しが発生することも少なくありません。

 

No.YOK20200527166:牛鬼

「なんか変なの出てきた~。へ!? これで俺の負け!?」←先攻2ターン目

 

なんて対戦も発生する感じでした。

 

サモマの良いところとして先攻2ターン目キル事態は発生することが稀にあるものの、

その過程が「長いソリティアひとり回し」にならず、シンプルな攻防の結果として発生するため、

「いやあ、完敗っす!次行きましょう!」と続けて楽しめる!

 

カジュアルタイプのプレイヤーにとって非常に遊びやすいゲームなのかもしれません。

技名が各モンスターカードについているのでそういう時にはしっかりスキル名を宣言して楽しみたいですね!

 

それではまた、次回のプレイレポートでお会いしましょう!

 

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【泡沫カードゲーム】サモン&マジック プレイレポートその1

サモン&マジックを実際に遊んでみたのでプレイレポートを記しておきます。

今回あそんでくれたのは胡乱鯖 泡沫カードゲーム部の「たけしん」さんです。

 

私のデッキは「大海の覇者」

たけしんさんのデッキは「ラドワルドの森」

 

それぞれ構築済みでの対戦です。

「大海の覇者」は土地カード《ウォールドの海》を軸にしたシナジーデッキ。

No.SEA20200525413:ウォールドの海

「ラドワルドの森」は高打点物理攻撃を主体としたビートダウンデッキ。

No.RIW20200414144:キラーマンティス

 

対戦して感じたのはなんといっても《キラービークイーン》の強さ!

No.RIW20210414177:キラービー・クイーン

 

ATK2300と高いステータスにパッシブ能力「飛行」を持つ物理アタッカー。

さらに毎ターン開始時に自軍戦力を増やしていく常在能力を持つ強力なカードです。

 

これを1枚で対処できるカードはそう多くなく出されるとかなりキツい戦いを強いられがちでした。

 

とはいえ完全な不利対面というわけでもなく……

 

海の土地カードを中心としたシナジーを発揮できている状態の大海の覇者デッキならば

水中潜伏戦術を軸として強く出ることができます。

No.SEA20200525107:ランスレッグ・スクイード

 

水中潜伏シナジーが完成している状態では属性魔法攻撃でない限り防衛モンスターを突破することは困難になります。

高打点物理攻撃型のデッキであるラドワルドの森デッキはこのソフトロックを打破する手段に乏しく、時間を稼いでいる間にチャージを繰り返し更なるシナジーを強固に形成していくことができれば……勝利は目前となります!

 

必殺コンボである海上の満月》による打点形成まで届けばパワー面でも上回ることができるようになります。

No.WEA20200514503:海上の満月

 

それぞれのデッキの持ち味を先に活かせた方が勝利するわかりやすい対戦カードであり白熱した戦いを楽しめました。

 

次回は妖怪デッキと海デッキの対戦について書こうと思うのでそちらもお楽しみに…!

 

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【泡沫カードゲーム】サモン&マジックを始めてみた。



 

 

どうも、胡乱鯖カードゲーム部です。

部員のノアさんが長い事推しつつも誰も遊ぼうとしてこなかった謎めいた泡沫カードゲーム『サモン&マジック』がついに正式発売したので、遊んでみた雑感を書いていこうと思います。

 

構築済みデッキ「百鬼夜行」を購入したノアさんと

 

 

構築済みデッキ「大海の覇者」を購入した豆猫さんとでギャラリーと一緒に遊んできました。

 

 

普通のカードゲームとここが違う!

 

  • デッキ枚数が37枚と非常に独特で歪な枚数。
  • 手札が8枚を超えると敗北する手札上限への厳しさ。
  • 毎ターンのドロー枚数が選択可能
  • レアリティやカードリストの情報がマジでない。

 

特に最後の「カード情報がまるでない」というのは意図的なものらしく、

公式側で情報を絞ることで、子どもの頃の『え⁉そんなカードあるんだ⁉』みたいな驚きを得られるようにしているとのこと。

 

実際に遊んでみると、構築済みデッキですらどんなカードが入っているかのカードプール知識が存在しないので「わからん殺し」はたまに発生していて、

そういう瞬間はたしかに「サモン&マジックを遊んでいるなあ~」という味がしました。

 

全体的なプレイ感

 

ストイックに大会とかに向けて調整するゲームというよりは、

友達とはしゃいで遊ぶためのホビーという意味でのおもちゃだったと感じます。

そんなに価格も高くないので仲のいい友達を誘ってわちゃわちゃと戯れるのに適していると思います。

 

行動値システムという独特なシステムを採用しているのですが、

これが遊戯王で例えると「ドロー1回。通常召喚権1回。攻撃は1体につき1回」みたいになっているのを「消費することで①ドロー②召喚③攻撃に使える行動権3回分」として管理されているので、

極論を言えば「攻撃せず、召喚もしない代わりに3ドロー」みたいな動きも可能になっています。

 

一見、プレイングの幅が広く腕を見せる要素に思えますし、

実際に初期の数試合では行動値管理をミスして勝てる試合を落とすプレイヤーも少なくなかったという意味では、その評価も大きくは外れていないのだと思います。

 

しかし、どちらかと言えば「毎ターンのドロー」が自動で配分されないせいで、

一度ピンチになると「解決策を引くためには召喚権か攻撃権を捨てる必要がる」という側面の方が強く、一度傾いたゲームを大きく崩すのは一部のパワーカードを除いて難しいという印象を受けました。

 

逆に言えば逆転の起点となるパワーカードを叩きつける瞬間が非常に気持ちよくなるようにデザインされているので童心に帰って遊ぶには向いている要素なのかも…?

 

 

ルールを覚えるまでが少し大変

 

注釈文が基本的に存在しないカードゲームであることから、パッシブ能力(=キーワード能力)の挙動を覚える必要があり、

それが第一弾の時点で37種類近く存在するというのがプレイするうえでゲームが止まる時間が頻発するひとつの理由になっていたのが惜しく感じます。

ただ、程度に差はあれどこういう参入時のルール障壁はどんなゲームにもありますからね…。

そういうルールについて仲間内でガヤガヤとやるのが好きという人には向いているゲームだと思います。

 

ルールを調べる役を買って出てくれたハダカデバネズミ博士に感謝!

 

見学してくれたギャラリーの中からも買ってみたいという人が現れたので、

胡乱鯖の泡沫カードゲーム部はしばらくこのTCGで盛り上がるかもしれません。

 

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【#TRPG】同じシナリオを何度も遊び続けている話【#DX3rd】

TwitterTRPGは1回でも遊んだら、同じシナリオをもう遊んじゃ駄目っていう空気があるのなんでなんだろう。違うキャラで同じシナリオをやりたい」といった趣旨の意見を見かけた。

 

実のところ、私はこのツイートに対して疑問視していて

「そんな空気あるのかなあ?」と首をひねっているのだが。

ツイ主さんの周囲にはそういう空気があるのだろう。

 

プレイグループの違いというやつだ。

 

一方で私の参加しているプレイグループでは「同じシナリオを繰り返し遊んではいけない」という空気感が薄く、

特に顕著なのがダブルクロス3rdを遊んでいる時だ。

 

 

基本ルールブック1に掲載されているサンプルシナリオ『Crumble Days』は非常に出来が良く、このダブルクロスというゲームの基本を忠実に凝縮した物語であり、PLやキャラを変えてたびたび何度もプレイされている名作シナリオだ。

 

なんなら全く同じメンバーで卓を囲んでもハンドアウト番号をひとつズラすだけで楽しめるのではないかというほど味わい深い。

 

TRPGは1回でも遊んだら、同じシナリオをもう遊んじゃ駄目っていう空気があるのなんでなんだろう。違うキャラで同じシナリオをやりたい」

 

そうお悩みの方は是非、ダブルクロスの基本ルールブック①を身内で買いそろえてひたすらに『Crumble Days』を擦ってみてほしい。

 

(そうして同じシナリオを何度遊んでも良い空気感を作ることで、CoCなどの他のシステムでも繰り返しシナリオを遊ぶことへの抵抗感が減っていくことだろう)

 

ではそんな私たちが何度も遊べている国産の名作システムダブルクロス3rd」とはどんなTRPGなのか紹介していこう。

 

このシステムの舞台は流行のCoCでよく使われるような「表面的には我々の住む現実とそう変わらない日本」を舞台としている

しかし、実際には「レネゲイドウイルス」という「超常現象の元」みたいなモノによって能力者となった人間たちが存在し、裏の世界では組織だって活動している。

重力を華麗に操ったり、炎と氷の性質を併せ持つ存在になったり、右腕がうずいてケダモノのそれと化してしまうキャラだったりを作ることができる。

 

10年以上前。

いわゆる「ゼロ年代」に作られた古いTRPGシステムなので、

そういった時代のライトノベルや漫画にあった能力バトルもののオマージュが多く取り入れられていて、かなり融通の利く異能バトルキャラが作成可能だ。

純粋な水使いキャラを作るの難しくないですかこのゲーム?

 

そうして組み上げたキャラクターをダブルクロスというゲームの世界観…

つまりゼロ年代イデアみたいなものの中で動かしながら、

異能を持ちながらも日常へと縋りつこうとする高校生…なんかをロールプレイする味わいが楽しめ、20代くらいの大人には『あの頃』の感覚を思い出させる懐かしさのあるゲームになっていると思う。

 

もう本当にサンプルシナリオの「あー。ありそうなやつ~」感が強く、

何度も通ることのできる味わいあるゲームなので、

TRPGは1回でも遊んだら、同じシナリオをもう遊んじゃ駄目っていう空気があるのなんでなんだろう。違うキャラで同じシナリオをやりたい」

とプレイグループの傾向に悩む20代の大人がいたら、ぜひ1000円しない基本ルールブック1を買って何度もサンプルシナリオを味わってほしい。

 

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【電池、ぶっ泳ぐ】『ナマケモノ、大根を泳ぐ』が面白すぎるので読んでくれ。【#全部ぶっ壊す】

ナマケモノ、大根を泳ぐ』が面白すぎるので読んでくれ。



shonenjumpplus.com

 

少年ジャンプ+で連載中の漫画『全部ぶっ壊す』の最新26話がナマケモノ、大根を泳ぐ』です。

冒頭にこれまでのあらすじが乗っているのでこの回だけでも読めるからぜひ読んでほしいと思います。

 

読んで楽しんでくれたなら、この話はお終いです。

でも勢いだけの布教では読んでくれないと思うので何がどう面白かったのか伝わるように紹介します。

 

『全部ぶっ壊す』の舞台は現代。

ファンタジー世界の破壊神が転生した少女『ユウカ』と同じ世界から転生してきた英雄『カイセイ』の双子の兄妹が現代になじめるように生活していく中での様子を描いたコメディ漫画なのですが…。

26話ナマケモノ、大根を泳ぐ』では言葉の結びつきが破壊されてしまいます。

ナマケモノ、大根を泳ぐ』より



物知りな男の子に転生した英雄『カイセイ』が破壊神『ユウカ』の起こすトラブルに関りながら時に頭の良いところを発揮していくのがこの漫画の面白いところなのですがナマケモノ、大根を泳ぐ』の回では、カイセイによる解説すらも破壊神のチカラで破壊されてしまい混沌とした空間が広がります。

 

「豆猫さん絶対好きだから」、と

この漫画を紹介してくれたボイスチャットの友人の言葉を信じて今まで知らない漫画の26話から読み始めたんですが、これがもう滅茶苦茶に面白くて…面白くて!

 

ボイスチャットは空前のナマケモノ、大根を泳ぐ』ブーム!

「麻雀レフェラン?」

前方後円墳する眼鏡の葉前方後円墳される眼鏡の葉麻雀だから、麻雀シーニュのはず

Wi-Fi!麻雀シーニュ

 

などの読んでない人には何言ってるか分からないであろう会話がボイスチャットを席巻した。

 

(ちなみに『何を言っているんだ?』『蟹を植えているのか?』となるので、こちらもボイスチャットでの使用が大流行した。)



流行りは一晩では終わらずに、翌日からも、あいさつ代わりに汚職~』とテキチャに書き込む流行りよう。

汚職…挨拶の言葉。恐らく『おはよう』のシニフィカシオンが破壊されて生まれた作中の挨拶。

 

夜に読んだ26話で魅了され、Amazonで単行本をポチり。

今日届いた単行本を読んでいる…というわけです。

 

めちゃくちゃ癖になる26話ナマケモノ、大根を泳ぐ』を読んでくれ! 頼む!

 

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過去記事

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あの近未来SFの名手、竹田人造の新作『AI法廷のハッカー弁護士』を読もう。

『AI法廷のハッカー弁護士』

今回、皆さんに読んでほしいとオススメする本は『AI法廷のハッカー弁護士』という小説です。

おもしろいよ。

 

さて、この本の作者は以前にもブログで紹介した#10億ゲット竹田人造先生。

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この先生のSF小説が本当に面白いので是非とも読んでほしい。

なんてゆうか「SF」ってこういう地味な作品もSFなんだと人によっては目から鱗が落ちる感じのテイストになっています。

 

例えば、このブログで以前がっつりと紹介した「SF小説」って「宇宙船」とか「時空の超越」とかの要素が入っている『壮大なSF作品』が多いんですけど。

 

竹田人造作品はそう言った派手なSFに比べると凄く地に足がついている感じが特徴的で…

近未来を舞台にしているので確かにSFなんだけど、想定される「近さ」が思ったよりもすぐそこに感じられるのが地味さ・地に足の付いた感覚の源となっている気がします。

 

で、『地味』とここまで書いてきた竹田作品ですが、決して小説としては地味ではなく、むしろ凄く楽しいエンタメ小説になっているのも大きな魅力。

 

やっていることが地味なシーンもやっているキャラクターの特徴が際立っていることでメリハリが出てエンタメとして面白くなっている。

だから、決して地味でなく、ちゃんと派手に物事が動いているように見える…

そういう作りこみ・バランスのとられた作風が竹田作品の魅力なんです。

 

本作『AI法廷のハッカー弁護士』もそんな『地味なSF』『際立ったキャラ』『派手なエンタメ』の要素がふんだんに盛り込まれた竹田人造ここにあり!といった作品になっていて…

 

「AIとか正直よくわからんよ」という人でもキャラクター小説として楽しめる近未来AI-SF小説になっています。

 

 

どんな物語?

『人の偏見を取り払った、公平公正な裁判』
『被害者を救うスピーディーな解決』を謡うAI裁判官の導入により機械的に有罪無罪が決められるようになった近未来…。

未来の裁判で完全勝訴するための魔法。『AI法廷のハッカー弁護士』5/24発売!|Hayakawa Books & Magazines(β)


ダークな弁護士『機島雄弁(きじま ゆうべん)はAI裁判官を相手取りハックし、確実な勝訴を得続けている無敵の男。

 

「…………ハッカー弁護士、ね」
 不名誉極まりない呼び名に、私は反論しなかった。
 これが倫理を差し出すということだ。
 法律とは条文だけで完成するものではない。運用も含めて初めてシステムになる。条文の穴を突く者がいるのなら、運用の穴を突く者も出て当然。運用にAIが含まれるのなら、その裏をかく手段がハッキングだ。
 AI裁判官を騙し、勝訴を手にするハッカー弁護士。それが機島雄弁だ。

引用:AI裁判官vs不敗弁護士のSF法廷ミステリ! 『AI法廷のハッカー弁護士』試し読み

 

そんな彼と『得意科目は道徳』というなんとも真面目そうでちょっと強かな依頼人がタッグを組んでAI裁判官やその制度そのものへと立ち向かっていくバディものです。

 

このバディの絡みだけでもかなり味がするので「AI裁判官」という主題がよくわかんない人もバディものキャラ小説として楽しめます。

 

地味なSFとしての魅力

地味であるというのがSF的にどういうことかと言えば「飛躍」の少なさ…言い換えれば想像のしやすさ、あるいは手堅さと言えるでしょう。

この小説はこれまでブログで紹介してきた宇宙船や時空間跳躍を舞台にするハデハデなSFと違い、凄く『現実との地続き』に、それもかなり近いところに物語が位置しています。

そうでありながらSFのキモである想像力による世界観構築がしっかりとしていて…

パーフェクトな管理AI社会などではなく、我々の知るAIの『ポンコツさ』を軸に、

そこをハックしていく不敗の弁護士というキャラクターを見事に演出しています。

 

手の届かない遥か未来を語るのがSFであるならば、手の届きそうな未来をリアリティに裏付けされたエンターテイメントへと昇華するのもまたSF。

 

竹田人造作品の面白さは、この地味さとそれをカバーする濃いキャラクタの生み出す物語にこそあるのではないでしょうか?

最新作『AI法廷のハッカー弁護士』にも、それは確かに表れています。

 

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