バーチャルVtuver豆猫さんの与太話

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【映画感想】HOKUSAIは眼で語る

やあ、バーチャルVtuverの豆猫さんだよ。

今回は映画感想記事を書きます。

観てきた映画はこちら、

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『HOKUSAI』です。

 

まあ、タイトルの通り葛飾北斎を描いた映画でした。

この映画で特徴的だと思った表現は「眼」です。

 

役者さんの「眼」に注目して映画を見て欲しいんです。

 

「目は口ほどに物を言う」なんて言葉もあるように、何も言わずに眼を見るだけでも、人は時に感情に訴えてくるものを感じます。

 

この映画は「眼」の描写に非常に力を入れて撮られている。

私はそう感じました。

 

絵を見るものも眼なら、

絵を描く人が描くものを見るのも眼です。

 

そんな「眼」に多くのことを語らせセリフ以上の気持ちをそこからぐっと引き出す。

そういう画の切り方をするし、役者さんの芝居も眼だけで強く訴える芝居が多用されます。

 

この映画には嘘っぽい表現も多々見受けられるのでこれが「真実」ではなくドラマチックに修飾された映画なのだと思います。

 

それでもきっとギョロッとした北斎の眼は本物もこんな目つきだったんじゃないだろうかと思わせるリアルさがそこにはありました。

 

 

いや、多分監督とかがこの映画の感想・批評に求めているのは「表現規制VS葛飾北斎」みたいなところなんだとは思います。

 

でも、そういうありきたりな感想じゃなくてとにかく「眼」についての記事を書きたい。

そう思わせるだけの「目つき」「眼球」「まぶた」の芝居が『HOKUSAI』にはあった。

それだけはまず知って欲しいですね。

 

 

肝心の映画の内容としてはやっぱり「表現規制VS葛飾北斎」って感じで、章立てを分けながら青年期・壮年期・老齢期の北斎表現規制の壁と向き合ってく感じのテーマがベースにしいてある感じでした。

 

実際の葛飾北斎がこういう葛藤や戦いを行なっていたかは歴史に詳しくないのでわかりませんが、その辺はちょっと嘘くさく感じたので史実の北斎はそういう戦いをしていなかったんじゃないかとは素人目には思いましたが、何か歴史に裏打ちされてたりすると怖いからあまり語れない…

「老齢期に描いた生首の絵の逸話とか嘘くせ〜」って思ったのに本当に北斎が80代の時に描いた絵なんだから困るよなあ。

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もしかしたら映画は真実を語っているのかもしれない。わからん、何もわからん。

 

そもそも歴史に詳しくないので老年期の北斎の物語でキーとなる「柳亭種彦」なる人物のエピソードが実在するのか怪しいと思っていて…

 

ja.wikipedia.org

 

いや、実在の人じゃん。

それでも北斎の生首図が彼の念を描いたものっていう解釈は流石にオリジナル解釈だと思います。

 

ただそれが悪いとかじゃなくて、むしろ北斎の生涯を「編集」してドラマチックに仕立て上げて筋が通るものに映画をまとめるための解釈を挟みながら北斎の実際に描いた絵を挟んでくる構成はむしろ凄く整っていて、見ていて構成の仕方がうまいなあと唸らされました。

 

ギョロッとした眼球の演技が特徴的な 映画「HOKUSAI」、ぜひ見てください。

www.hokusai2020.com

 

 

 

映画感想記事

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【#MTG】『1tixモダン』プレイレポート【虚無フォーマット】

やあ!

虚無フォーマットの伝道者、豆猫さんだよ。

今回の記事では前回紹介した虚無フォーマットである『1tixモダン 』を実際に遊んだプレイレポートになる。

 

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1tixモダンの構築ルール概要は以下の通りだ。

・Magic Onlineでデッキ総額が1ドルに収まるように組む。

・いわゆる基本土地は0ドルとして扱うが氷雪基本土地や《荒地》などの特殊な基本土地についてはデッキ総額に含める必要がある。

 

この環境でそれぞれのプレイヤーが「したいこと」を持ち寄ってデッキをぶつけ合った。

通常のモダンでは通らなそうなロマンコンボや第一線で活躍できないマイナー部族デッキ。

それらは「強くない」が故に流通価格が安く、安いからこそ「そのデッキの主要なパーツ」をオールインしやすい。その分、汎用的に強いカードは入れづらいがそれは相手も同じ。

 

さあ、1ドルの電子の紙束をぶつけ合う交流会の様子を見ていこう。

 

まず最初に紹介するのはこのデッキ!

【5色ドラゴン】

このフォーマットに初挑戦する新人が組んだデッキが5色ドラゴンだ。

スタン落ちしたことで値下がった強力なレアや神話レアのドラゴンを《ドラゴンの接近》から叩きつけるデッキだ。

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(参考価格0.001tix)

 

このデッキが興味深いのはデッキの大半を激安かつ何枚入れてもいいという特殊効果を持つ《ドラゴンの接近》で埋めることで1ドルのリソースを土地に割いている点だろう。

基本土地無料のルールであえて基本土地の採用枚数を抑えて5色地形を大量にデッキに入れたチャレンジャブルな構成は初心者ながらよく頑張ったとおもう。

 

だが、初戦の相手が悪く彼の5色デッキはボコボコにされることになる。

 

その相手のデッキとは…

 

【熱病ランドコントロール

《熱病の幻視》をフィニッシャーとする土地妨害デッキだ。

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(参考価格:0.005tix)

 

互いにカードを引き、手札を多く抱える相手に罰を与えるエンチャントをデッキのメインとし、相手がドローしたカードを使えないように執拗に土地への妨害を繰り返す。

特に強力なのは《粉骨+砕身》

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(参考価格 0.002tix)

 

土地の詰まってる相手に対して事実上の2ターンスキップとして拘束し、熱病によるダメージを進める。

フィニッシャーを務めるのは《労苦+苦難》

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(参考価格 0.002tix)

 

融合能力によって両側を同時に唱えられるカードだ。

両側の対象を対戦相手にすることで「対戦相手は2点のライフを失い」「2枚引いた後、手札の枚数に等しいダメージを受ける」ことになる。

土地を妨害されて手札にカードを抱えた相手のライフを一気に持っていくことになるだろう。

 

だが、この土地妨害デッキに対して有利を取れるデッキも存在する。

 

 

【黒単信心吸血鬼】

黒単信心のファンが作ったこのデッキは《アスフォデルの灰色商人》を添えた吸血鬼ビートダウンだ。

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(参考価格0.001tix)

 

神話レアにちなみ『神話コモン』と称された《アスフォデルの灰色商人》はレアリティが最も低いコモンのカードながらも黒マナシンボルの濃いデッキでは強烈な切り札となる1枚だ。

 

吸血鬼には単体でも強力な黒のダブルシンボルカードが少なくない。

特に夜鷲シリーズは3つのキーワード能力を持ったパワフルなクリーチャーだ。

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(参考価格0.002tix)

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(参考価格0.14tix)

 

これらを戦場に並べ黒信心と吸血鬼のサポートカードでバックアップして戦うことになる。

吸血鬼らしく絆魂によるライフ回復があり《熱病の幻視》のようなバーンカードに強く、単色デッキであるため土地妨害にも強くでられる。

 

土地が沼だけであることは土地破壊対策だけでなく、デッキの4割近くが0ドルなので『高い』カードをデッキに入れられる利点でもある。

 

では【黒単信心吸血鬼】に勝てるデッキはどんなものがあるだろう?

 

実際に【黒単信心吸血鬼】に勝利したデッキのひとつ【青白ブリンク】を紹介しよう。

 

【青白ブリンク】

このデッキは「戦場に出た時〜」の誘発能力を持った青いクリーチャーを白のブリンク(=一瞬だけ追放しすぐに戦場に戻す)によって何度も使い倒してアドバンテージ差をつけて小粒なクリーチャーで戦っていく。

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(参考価格 0.07tix)

 

吸血鬼相手に活躍したのは《マーフォークのペテン師》のカード。

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(参考価格0.002tix)

 

吸血鬼の攻撃指定後に瞬速で出して3つのキーワード能力を消すことで小粒のクリーチャーと合わせた2体ブロックで処理することができるようにする。

 

青白ブリンクは2つの決め技を持つデッキだ。

1つ目は莫大なアドバンテージを得られる《熟考漂い》と《儚い存在》のコンボ。

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(参考価格 0.02tix)

 

《熟考漂い》は安いコストで唱えて使い捨てるか、重たく唱えてドローと飛行クリーチャーを得るかを選ぶカードだ。

これを想起コストで安く唱える。そして生贄に捧げる直前に《儚い存在》でブリンクさせる。

すると生贄に捧げることなく場に飛行クリーチャーが残るだけでなく、

戦場に出た時の2枚ドローが2回誘発して4枚ドローができる!

さらに《儚い存在》は次のターンにも反復で帰ってくるので更なる2ドロー!

2枚の手札から6ドロー、差し引き+4枚の手札が得られる。

 

もうひとつの決め技は《霧縛りの徒党》を使ったロックだ。

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(参考価格 0.03tix)

 

このフェアリーを相手のターンの初めに出すことで土地を全て寝かせて1ターン動きを封じられる。さらにこれをブリンクすれば追加のロックが行える。覇権の種として必要なフェアリーにも戦場に出た時に働く能力を持ったクリーチャーが多く、デッキの形を崩すことなく十分な数のフェアリーが取れるのだ。

 

このデッキが苦手とするのは戦場の小型クリーチャーを一掃する手段を持つ重めのコントロールか、コンボ始動までの隙を素早く叩くアグレッシブなデッキだ。

 

ではフェアリーの群れを押し流すことができるような大ぶりな全体除去を内蔵したカードをお見せしよう。

 

《精霊龍、ウギン》だ!

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(参考価格 1.42tix)

 

いや、1ドル超えてるやないかーい!

《精霊龍、ウギン》は非常に強力な神話レアカードであり当たり前のように1枚の価格が1ドルを超えている。

デッキ総額1ドルモダンでは使え無さそうだが…

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これはプロモ版の《精霊龍、ウギン》

参考価格は驚きの0.04tix。

実は《精霊龍、ウギン》は再録カードで以前の登場時にプロモ版が存在する。このプロモ版は流通量が多く価格が最新のウギンに比べて大幅に安い。

 

しかしウギンを出すためには8マナもかかる。その莫大なマナはどこから捻出するか…

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ウルザトロンがその助けとなる!

《ウルザの塔》《ウルザの魔力炉》《ウルザの鉱山》を揃えることで爆発的なマナを生み出すデッキはモダンやパウパーで見られる強力なアーキタイプだ。

1tixモダンでも構築可能だろうか?

 

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(参考価格0.002tix)

 

こちらも流通量が多く安い価格で取引されるバージョンが存在しています。

結果的にウルザトロンは強力なデッキタイプでありながら1tixモダンでもデッキコストを圧迫せずにモダン通りの動きを行うことが容易となっているのが実情であり、このことは環境を捻じ曲げ多くのデッキを駆逐する結果となりました。

よって、《精霊龍、ウギン》と《ウルザの塔》は禁止となります。

(この決定は我々の小さなコミュニティで行われたものであり、あなたたちが遊ぶ場合に禁止を押し付けるものではない。押し付けるものではないが個人的には禁止をオススメする。)

 

さて、となると今度はアグロデッキが知りたいところ。

前のめりなアグロデッキはどのようなものが楽しめるだろう?

 

紹介したいデッキはこちら!

 

ナヤ・スリヴァー

ナヤは赤緑白の3色を表す。

スリヴァー種族全体に能力や強化を共有するスリヴァー・クリーチャーたちを使った前のめりなアーキタイプだ。

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(参考価格0.001tix)

 

《悪性スリヴァーなどの1マナのスリヴァーに《斬雲スリヴァー》で速攻と飛行を付与する。

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(参考価格0.05tix)

 

さらにパワーを上昇させる《筋力スリヴァー》などで打点を挙げて素早く敵を打ち倒す。

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(参考価格 0.001tix)

 

さて、主要なアーキタイプはいくつか出揃った気がする。

そうなるとフォーマット独自のアーキタイプも見て行きたくなる。

このフォーマットで見られるコンボを2つ紹介して記事を締めくくろう。

 

コンボその1をご覧あれ!

ダスクマントルクランク

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(参考価格 0.002tix)

 

《ダスクマントルのギルド魔導士》のひとつめの能力と《精神クランク》を組み合わせたデッキ破壊(?)コンボだ。

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(参考価格 0.03tix)

 

相互に条件を満たす2つの効果を組み合わせることで一瞬で相手を打ち倒すコンボデッキだ。

一度揃えばあっという間にゲームが終わる上に、どちらも2マナのカード。

手札に揃えば3ターン目には両方が場に揃うことも稀ではなく、

コストが同じなのでどちらも《交錯の混乱》の変性でサーチできる。

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(参考価格0.04tix)

 

このデッキへの対策として最初の方で紹介した【熱病ランドコントロール】では4円もする《削剥》をサイドボードには取っているほどだ。

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(参考価格 0.04tix)

 

【ダスクマントルクランク】が私たちのプレイ環境ではメタゲームの中で大きな地位を占めているのは間違いない。

(これは余談だが禁止されたウギントロンのデッキビルダーとダスクマントルクランクのビルダーは同じである。プレイグループの中ではプレイヤーを禁止しろという声も冗談混じりに上がっている)

 

もうひとつコンボデッキを紹介して記事を締めくくろう。

 

波及ネズミ

このコンボは最初に紹介した5色ドラゴンのように同名カードを複数入れられるカードである《ネズミの群棲》に大量の枠を割いてデッキコストを下げている。

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(参考価格 0.001tix)

 

このカードとコンボするのはこちら。

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(参考価格0.09tix)

 

波及4を与えるこのカードでデッキ内部のネズミたちを全て展開して圧倒的なパワーを得る面白コンボデッキだ。

興味深いことに実戦でこのデッキは前述の【ダスクマントルクランク】に勝った【熱病ランドコントロール】からマッチをもぎ取っている。

 

デッキに多めに入れられたマナを出すアーティファクトが土地妨害を受けずに動けることが勝因となった。

コンボとしての完成度で【ダスクマントルクランク】に劣りつつもデッキ構成とプレイヤーの手腕によって見事ライフをマイナス322点にした大量のネズミたちを褒め称えたい。

 

こうして虚無フォーマット1tixモダンは「無」から「有」よりのフォーマットになった気がする。

たが、我々はまだこのフォーマットを止める気はない。

近々、新パックであるモダンホライゾン 2の登場はこの環境に大きく影響するだろう。

相互互換カードの登場で価格が下がり1tixモダン入りする強力なカードが出てくる可能性、新カードで強化される可能性、あるいはその新カードが通常のモダンで人気になり価格的に組み込めない可能性。

 

多くの可能性がこの先に待ち受けている。モダンホライゾン2発売後、しばらくして価格が落ち着いたらまたこのフォーマットで遊びたい。

その時はまた記事にすると思うのでよろしく!

モダンホライゾン 2を楽しみに待とう。

 

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【#MTG】デッキ総額1ドル・モダン 【虚無フォーマット】

やあ、久しぶりの虚無フォーマット記事だ。

今回みんなに知ってもらいたいフォーマットは『1tix モダン 』だ!

 

このフォーマットはMO(マジック・オンライン)と言う公式の電子MTGゲームで行う。

電子ゲーム版のMTGといえば、すっかりMTGアリーナにイメージを持っていかれているがMOにはアリーナにはないいくつもの利点(といくつものバグ )がある。

 

1tixモダン について知るためにはまずMOのカード資産経済がどうなっているかを知る必要がある。

 

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これがMOの「イベントチケット」だ。

運営に1ドル払うことで1枚買うことができる。このチケットを消費してプレイヤーは有料イベントに参加できる。

 

MOではこのチケットを疑似通貨としてマジックのカードが取引される。

MOにはアリーナと違ってプレイヤー間のトレード機能が付いている。そしてカードだけでなくこのチケットも物々交換のアイテムとして取引することができる。

 

察しの言い方はわかったと思うが、

つまりチケットにはイベントに参加するための使用法以外に「1ドル紙幣」のような役割があるのだ。

 

もしショップで2ドルするカードを買おうとするならあなたはショップに対してチケット2枚と2ドルのカードの交換を申し込めばいい。

 

MOではこうした取引のためのbotが複数稼働していて安定した取引を行ってくれている。

 

きちんとしたbotは「いくら払っているか」も管理してくれる。

例えば君が0.5ドルのカードを買いたい時、1ドル分のチケットとその0.5ドルのカードを交換する。

後日、君が別の0.3ドルのカードを買おうとして同じbotを利用すると

「前に0.5多くもらってるので、タダであげるよ。残高は0.2チケット」というメッセージをくれてトレードが完了するのだ。

 

このシステムによりカードには1ドルよりも低い値がつくことがある。

 

ここでMTGのカードには上位互換と下位互換があることを思い出して欲しい。

《稲妻》と《ショック》は似たようなカードだが素人が見ても《稲妻》の方が強いとわかるはずだ。

今調べたところ私がよく使うトレードbotでは《稲妻》の最安値は0.14tix、つまり0.14ドル相当である。

 

一方で《ショック》の最安値は0.001tix、なんと稲妻の140分の1という低価格で取引されている。

 

こうした極端に安いカードを買うことによって60枚デッキの総額を1ドル以内にまとめることができる。

 

もうお分かりいただけただろう。

虚無のフォーマット『1tixモダン 』とはデッキ総額が(サイドボード込みで)1ドル以下となるように組まれた低予算デッキでの対戦を行うフォーマットなのだ。

 

(基本土地5種は無料で使えるが、荒地や氷雪基本土地などはデッキコストに含まれるものとする)

 

このフォーマットでは通常のモダンでは「力不足」であるカードたちにも「安い」という理由で光が当たる。

また全体のパワーレベルが独自のものとなることによって普段はスポットの当たらないようなカードが活躍することがある。

 

このモダン フォーマットの変種ルールで騙されたと思ってデッキを組んで友人と対戦してみて欲しい。

なにせつまらなくても1ドルの損で済むのだ。どうせならやってみるのがいい。

 

さて、参考に自分が組んでいるデッキの動きを紹介しよう。

 

【1tixはさみランデス

 

このデッキの要素は大きく分けて2種類。速攻でゲームを終わらせようとするプランと、それをサポートするために相手の動きを止める土地破壊プランだ。

 

①はさみ親和

昔のスタンダードにはさみ親和というデッキが存在した。

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(参考価格:0.002tix)

 

0マナのアーティファクトに《アーティファクトの魂込め》を張ることで2ターン目から5/5のクリーチャーが襲ってくるコンボ寄りのビートダウンデッキだ。

 

このデッキでもそのギミックを引き継いでいる。

 

その当時のスタンダードになく現代モダンに存在し(そして一般的なモダンでは使われないカードとして)《動かすフェアリー》が存在する。

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(参考価格:0.002tix)

 

このカードはソーサリー呪文《命の吹き込み》として使うこともでき、追加の《アーティファクトの魂込め》として働く。

 

これらで《ダークスティールの城塞》などを破壊不能のクリーチャーとして運用するのがこのデッキの勝ち筋となっている。

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(参考価格 0.005tix)

 

このデッキのもうひとつの要素は分割カードを中心とした相手の妨害である。

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(参考価格 0.04tix)

 

《爆裂+破綻》の爆裂は互いの土地を1枚破壊する。これで《ダークスティールの城塞》を対象にとればこちらは破壊されることなく一方的に土地破壊ができる。

 

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(参考価格 0.03tix)

幽霊街はこの環境でよく使われるデメリット付きの多色土地相手に強いだけでなくそれらを使えない自分の土地基盤を安定させてくれる。

破壊不能の《ダークスティールの城塞》を対象に撃つことで赤と青好きな方のマナを確保できるのだ。

 

盤面構築後に蓋をする役割を担うのは《粉骨+砕身》というまず普通のモダンでは見ないタイプのカードだ。

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(参考価格0.002tix)

 

破壊された土地基盤で追加の《粉骨 》の3マナを支払えるデッキは多くなく、更に返しのターンに使う《砕身》が土地を縛り大幅に時間をかせぐ。

その間にハサミをつけたりフェアリーが動かしたアーティファクトで殴れば勝利は目前だ!

 

このデッキがモダンホライゾン 2でどんな強化を貰えるか楽しみで仕方ない。

できれば現在使っている《進化する未開地》のかわりとなるマナの色基盤を整えながら《爆裂+破綻》で割れることのない土地が欲しいな。

もしそれがハサミをつけられるなら尚良い。

そんな都合のいいカードが…

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(参考価格なし、未発売)

 

モダンホライゾン 2に感謝だ!

 

このデッキはかなり趣味に走っていて私の好きな要素(土地破壊、土地・クリーチャーでの攻撃、土地を使ったコンボ・打ち消し)などの要素がぎっしり詰まっている。

 

1tixモダンでは自分のやりたい事をできるモダンのデッキを考える。

たとえそれが本当のモダンで通用しなさそうでもとにかく考える。

考えたそれをデチューンして1ドルに収まるように高額カードを役割の似た安いカードへ差し替えて行く。

 

そうすることで自分のしたいカジュアルなモダンを押し付け合うカジュアルデッカーのパラダイスを作ろうという試みだ。

禁止制限はまだ存在しないし私は禁止制限の告知をするつもりはない。

なぜならこれは低予算カジュアルフォーマットだからだ。

強すぎるカードやコンボが見つかれば仲間内で「強すぎだろ禁止しろ〜」といって禁止すればいい。

きっと相手も自慢のデッキを少し回した後は満足して違うデッキを組むだろう。

(新しいデッキがどんなに高くとも1ドルに収まるので食い下がることはあまりない)

 

おのおの仲間同士で好きにバランスをとって欲しい。

 

次回の記事は仲間内で楽しんだプレイレポートになる予定だ。

どんなデッキを見ることができるのか楽しみにして欲しい。

それではまた次回、あなたが財布の紐を緩めて1ドル払いたくなりますように…!

 

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【#MTG】片目のガースは「カードのコピー」を「生成する」な。

我が名はメルヴィン!

片目のガースが「カードのコピー」を「生成する」ことに怒りを覚えるものなり!

 

 

いやあ、モダンホライゾン2の衝撃的な新カードが出てきました。

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いやまあ、色々と独特な能力ではあるんだけど。

最終的にルール整備がされるであろうから、その点に関しては不満はないです。

テストプレイカードのメカニズムのまま出てこないと思ってたのでびっくりしたけど。

「α版の呪文を何でも唱えられるカード」の黒枠化として「アルファ版の特定のカード」に絞って実装するのはセンスいいですしね。

 

じゃあ、何が不満かと言うと片目のガースが「既存のルール用語」をもてあそんでいるカードだからです。

 

総合ルール701.6.  生成する

701.6a

特定の特性を持つトークンを1つ、あるいは複数生成させる場合、指定された特性を持つトークンを指定された数だけ戦場に出す。

 

生成するという言葉は既に「(トークンを)戦場に出す」という意味でルールに存在しています。

 

つまり片目のガースの文章はそのままよむなら「戦場にブラック・ロータスのコピーを出して、それを0マナで唱えてスタックに乗せて、解決したら戦場にブラック・ロータスのコピー・トークンが出る」ということになります。

 

そうはならんやろ。

 

私も「最終的には」そうはならないと思います。

発売直後に総合ルールが改訂されると信じているので。

 

ただ私が疑問なのはどうしてここで「カードのコピー」「生成する」という既存の用語をいじったのかな、という点です。

 

完全に新しいルール用語を作ればいいのにどうして既存の言葉を組み合わせて変なテキストを生み出すんですか?

わざとやってるのか?

 

いやまあ、それでもまだギリギリで既存の用語でも「コピーする」あたりならここまでキレ散らかしていなかったかもしれない。

 

何で僕がこんなに起こっているかと言うと、おそらくこの「ブラック・ロータスのコピーであるトークン」は生成されたものとしては扱わないからです。

 

カードのコピーを唱えるルールはもうあって、パーマネント呪文のコピーを扱うルールももうあるんですよね。

 

だからそこ自体は問題視してないんですが、そういった「パーマネント呪文のコピー」のトークンが戦場に出る行為は「生成する」とは異なるものとして決められているんですよ。

 

総合ルール608.3b

解決しているオブジェクトがパーマネント呪文のコピーであるなら、そのオブジェクトはトークン・パーマネントとなり、その呪文のコントローラーのコントロール下で戦場に出る。それは呪文のコピーではなくなる。こうして戦場に出たトークンは、トークンを生成することに言及した置換効果や誘発型能力からは、「生成/create」されたものとしては扱われない。

 

発売後にこの辺にルール変更が来るようならまあ「ごめんね、ちょっとイライラしすぎちゃったね」って謝るしかないんですけど。

現状のルールを読む限りの解釈としては片目のガースは「コピーを生成する」という独自用語で「トークンを生成する」とは異なる方法で「生成したものとしては扱わないコピー・トークン」を最終的に着地させるわけです。

 

じゃあ「生成する」って言葉を使わないでなんか新しい言葉つかえよ!!

 

「コピーを発生させる」とかなんとか適当に新しい用語を作れ!

既存のルール用語に被せてくるな!

 

 

これで発売時にルール整備されて生成する効果の影響を受けるようになったら矛を収めるんだけど参照しているタイミングが違うから多分そうはならないと思います。

 

なんにせよ、発売をまとう。

 

 

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【#MTG】完全体魂剥ぎ越え魂剥ぎ

さて、あなたは完全体《魂剥ぎ》を知っているだろうか?

 
《魂剥ぎ》というのはこんなカードだ。

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「探査」は墓地からカードを好きな数だけ追放し、その追放したカード1枚につきコストが1マナ安くなるキーワード能力だ。

 

そして《魂剥ぎ》は「探査」のために追放したカードが持つキーワード能力を引き継ぐことができる。

ただし、全てのキーワード能力を得るわけではない。例えば「威迫」はキーワード能力ではあるが《魂剥ぎ》は威迫を持つクリーチャーを探査で追放しても威迫を持たない。

 

なぜなら「威迫」というキーワード能力が登場したのは《魂剥ぎ》が作られた後から登場したキーワード能力だから、《魂剥ぎ》の文章欄に書かれていないのだ。

 

他にもブロック固有のキーワード能力なんかも文章欄には書かれていない。

 

さて。このカードを見た時におそらく誰もが考えるであろうことが「このカードに書かれている全ての能力を持った《魂剥ぎ》を作ってみたい!」という夢だろう。

 

実際にそんな完全体《魂剥ぎ》を目指そうとするデッキがモダンにはある!

 

以下のカードを追放して《魂剥ぎ》を唱えることで全ての能力を付与しようというロマン溢れるデッキだ。

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厳密には全ての能力がつくわけではない。到達と先制攻撃は持たないのだが、それぞれ上位種の能力である飛行と二段攻撃を得ることができるためほとんど問題にならない。

 

カード知識豊かなプレイヤーは到達が無ければ《空想の元型》をブロックできない点などを指摘するかもしれないがそんなのは些細な違いにすぎない。

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さて、6月11日に発売する新パック『モダンホライゾン2』にはこの完全体《魂剥ぎ》をもう一段階さきへと進化させる可能性を秘めた一枚が存在する。

 

紹介しよう。《大嵐の咆哮、スラスタ》だ!

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この新カードは新たなるキーワード能力『プレインズウォーカー越えトランプル』を持っている。

これを追放して完全体魂剥ぎ越え《魂剥ぎ》いわば究極完全体《魂剥ぎ》を作れないだろうか?

 

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…少し冷静になって検討してみよう。

《魂剥ぎ》は「威迫」を得ることができなかった。

それは「威迫」が《魂剥ぎ》よりも後に登場したからだ。

 

同様に「プレインズウォーカー越えトランプル」もまた《魂剥ぎ》より後に出てきた能力だ。

 

つまり《魂剥ぎ》がこの能力を持つことはできないんじゃないか?

 

ここで実は《魂剥ぎ》はその発売後に登場した新しいキーワード能力を持った事例が存在することを紹介しよう。

 

《悪意の騎士》のカードだ。

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《悪意の騎士》の持つ「白からの呪禁」は《魂剥ぎ》よりも後に登場した能力だ。

しかし墓地の《悪意の騎士》を探査能力によって追放した場合に《魂剥ぎ》は「白からの呪禁」を持つことができるのだ。

 

なぜ「威迫」と違い「白からの呪禁」を得ることができるのだろう?

 

それは「白からの呪禁」の元ネタである「呪禁」能力を《魂剥ぎ》が持てるからだ。

 

「白からの呪禁」能力が搭乗した時点で、こんなカードが存在した。

 

先ほどカード知識豊かなプレイヤーなら《空想の元型》を知っているだろうと書いたけれど、当然それを知るプレイヤーはこちらも知っていることだろう。

 

《忍耐の元型》だ。

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このカードは相手の「呪禁」能力を失わせることができる。

しかし、「白からの呪禁」が呪禁ではなかったとしたらどうだろう?

《忍耐の元型》ではこの新しい「呪禁」の亜種は消せないことになる。

 

それは少しばかり直感に反する。

そこでMTGを開発しているウィザース社はルールにこう書き加えた。

 

総合ルール702.11d

「[性質]からの呪禁/Hexproof from [quality]」は呪禁能力の変種である。パーマネントが持つ「[性質]からの呪禁」は、「このパーマネントは、対戦相手がコントロールしている[性質]呪文や対戦相手がコントロールしている[性質]発生源からの能力の対象にならない。」を意味する。「[性質]からの呪禁」能力は呪禁能力である。

総合ルール702.11e

オブジェクトに呪禁を失わせる効果は、そのオブジェクトからすべての「[性質]からの呪禁」能力を失わせる。プレイヤーに呪禁を持つクリーチャーを呪禁を持たないかのように 対象にしてよいとする効果は、プレイヤーに「[性質]からの呪禁」能力を持つクリーチャーを選んでもよくする。呪禁を持つカードを探す効果は「[性質]からの呪禁」能力を持つカードを探せる。

 

このルールにより白という性質からの呪禁は呪禁として扱われ、呪禁を失わせる《忍耐の元型》で「白からの呪禁」を失わせることが可能となり、《魂剥ぎ》は《悪意の騎士》を追放して「白からの呪禁」を得ることができるようになった。

 

さて、「プレインズウォーカー越えトランプル」はどうだろう?

 

ここでやはりカードに詳しいプレイヤーは「元型」カードを思い出すだろう。

出番だよ。《攻撃の元型》

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このカードはトランプルを失わせる。

さて、「プレインズウォーカ越えトランプル」がトランプルを失わせる能力でも消えることがないとしたらどうだろう?

それは少し奇妙なことのように感じないだろうか?

 

私はウィザーズ社はモダンホライゾン 2の発売による総合ルール更新でトランプルのルールに「呪禁」同様にルール追加を行うだろうと予想している。

 

その場合、《攻撃の元型》は《嵐の咆哮、スラスタ》が持つトランプルとプレインズウォーカー越えトランプルの両方を失わせることだろう。

そうなれば《魂剥ぎ》がスラスタを追放して「トランプル」「プレインズウォーカー越えトランプル」(そして速攻)を得られる可能性は高い。

 

完全体魂剥ぎ越え魂剥ぎ、つまるところ究極完全体魂剥ぎを作れるルールになるのか、

そうではなく《魂剥ぎ》は現状のまま頭打ちになるのか?

 

ルールがどうなるか楽しみに待とう!

 

最後に参考用デッキレシピを載せておこう。

このデッキは《群れの結集》を使い5枚のカードをめくる。

 

 

そして《魂剥ぎ》を手札に加えながら、残り4枚のカードを墓地に置き、それらを追放して3ターン目に究極完全体《魂剥ぎ》の作成を目指すデッキだ。

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_ _  _ _

2:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《森/Forest》
1:《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
2:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

土地19枚


3:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
2:《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》

1:《バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer》
1:《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》
1:《嵐の咆哮、スラスタ/Thrasta,Tempest’s Roar》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
1:《探索する獣/Questing Beast
3:《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》
4:《魂剥ぎ/Soulflayer》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3:《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
クリーチャー27枚

 

1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
4:《群れの結集/Gather the Pack》
4:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4:《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
1:《稲妻の斧/Lightning Axe》
その他14枚

 _ _ _ _

モダンホライゾン2発売後のモダンフォーマットは間違いなく大きく変わる。だからこの形が最良のものではないことは間違いない。

しかし最強の《魂剥ぎ》を目指すプレイヤーがいる限りモダンから《魂剥ぎ》デッキが消えることはないだろう。

 

それではまたルール考察記事であいましょう!

モダンホライゾン 2を楽しみに待ちながらね!

 

 

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過去の予想記事

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【#MTG】「ありそうでないカード名」を言う遊び

 

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やあ、バーチャルVtuberの豆猫さんだよ。

今回はMTGを題材にした虚無のミニゲームを紹介するよ。

 

ずばり「ありそうでないカード名」を言う遊びだ。

プレイヤーは「MTGにありそうなカード名」を言う。

他のプレイヤーはそれに対して「それは絶対ある」「ありそう」「それはない」などの感想を寄せる。

そのカードの性能も妄想することで更なる楽しみを得ることができる。

 

もし、それが本当に実在したら負け。ギリギリありそうでない名前を目指して頭をひねる遊びだ。

 

これは「ゲーム」というよりは「遊び」なのでターン順や得点性などにこだわる必要はないが、望むなら得点をつけて競い合うのもいいだろう。

 

その場合、得点が高い順に

  • +5点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘されたが実在しなかった。
  • +3点「それは絶対ある」と言っていて実在していない。
  • +1点「ありそう」と言われたが実在していない。
  • +0点「それはない」と言われた。or「ありそう」と言われて実在した。
  • -1点「それは絶対ある」と言われて本当に実在した。
  • ー3点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘された。
  • -5点 実在した上に全然違うカードだった。

などとするのが良いだろう。

 

具体例をいくつかあげよう。

 

《正々堂々》 白のエンチャント

+5点「それは本当にあったよ」と誰かに指摘されたが実在しなかった。

 

《屈折》 青の対象変更インスタント

+3点「それは絶対ある」と言っていて実在していない。

 

《ボーラスの誘惑》 ソーサリーのコントロール奪取

+1点「ありそう」と言われたが実在していない。

 

《永遠衆の長槍兵》

+0点「それはない」と言われた。or「ありそう」と言われて実在した。

 

《氷山》 昔のパックにあった土地

-5点 実在した上に全然違うカードだった。

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*変種ルール

 

「しりとり」

ありそうでないカード名でしりとりをする。

周りのプレイヤーはチェックを宣言してもいい。

  • チェックしたカードが実在しなかったら言った人の勝ち。
  • チェックしたカードが実在していたらチェックした人は脱落。

勝者が出るか、一人を残して脱落するか、飽きるまで続ける。

 

「オリカ作成」

しりとりの勝者が決まった時などに連鎖して始まる二次会。

「ありそうでなさそうなカード名」に対して「ありそうな性能」を出し合い、

もっともしっくり来たプレイヤーの勝ち。

 

例:《リリアナの挨拶》

回答例: 手札破壊。マイナス修整除去。

勝者:「5マナで黒の2/2のゾンビ・トークンを2体出すソーサリー」

 

「1d6色」

6面体サイコロを1つ振る。出た目によって色が決まる。

  1. 白のカード
  2. 青のカード
  3. 黒のカード
  4. 赤のカード
  5. 緑のカード
  6. 無色のカード

決められた色にいかにもありそうなカード名とついてそうな性能を出し合い、

一番ありそうなものを言った人が勝ち。その後、本当に実在しないカード名かチェックする。実在した場合、勝者はめちゃくちゃ罵られて負ける。

 

基本的には「競い合うゲーム」というよりも、「空気感を楽しむ遊び」なので人を集めてカジュアルにわいわい楽しむのが良い。統率者戦のターンプレイヤー順を決める際に最初に場を和ませるのにやるのもいいだろう。

 

コロナ禍で集まりづらいなか、Discordの音声通話などで気心の知れた仲間と楽しんでほしい。

 

それではまた次回、なんらかの虚無フォーマット記事で会おう!

 

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 虚無フォーマット記事

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【#MTG】ストリクスヘイヴンのドラフト日記【ライフ回復アグロ】

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MTGの新パック『ストリクスヘイヴン』の発売日が近づいているね。

今回はコロナの影響でプレリリースに参加できなくて残念だったけど、

その代わりMTGアリーナで家にいてもドラフト対戦を楽しむことができる。

 

なので今回は「プレリリース体験記」の代わりにドラフト日記を書くことにした。

 

今回組んだデッキはこちら!

 

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血の研究者スペシャ

の大学「ウィザーブルーム」を主軸にピックしたドラフトデッキだ。

 

このデッキの注目ポイントはなんと言っても《血の研究者》の5枚積みだ。

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通常、MTGでは同じ名前のカードを4枚までしかデッキに入れられない。

しかしドラフトではかき集めたカードをデッキに好きなだけ入れられる。

 

加えてデッキ枚数も通常の60枚でなく40枚。

デッキ内の「濃度」は非常に高くなっている。

 

このデッキの軸になる《血の研究者》はレア度がコモン(一番でやすい)なので、意識してかき集めればこのように大量に投入できることもあるんだ。

 

このデッキでは2ターン目にヒルの狂信者》を出して3ターン目の《血の研究者》へとつなげ、与えたダメージ分のライフを回復する絆魂能力で研究者を育てていく。

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このデッキの天敵は青いデッキが使うバウンスや赤の5点火力。

それに黒や白の単体除去。まあ詰まるところ除去全般だ。

《血の研究者》にオールインする構成のため、崩れると一気に不利になる。

 

《蛇皮のヴェール》はそのすべてに対処できる優良カードだ。

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ミスティカルアーカイブの特殊枠でしか出現しないので、毎回取れるというわけではないけれど、見かけたら抑えておくとイージーウィンに繋がりやすい。

 

《詰め込み期間》《環境科学》を履修するのは1枚から2回の回復を行える非常に強力な動きだ。

ぜひ受講しておきたいね。

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圧倒的な回復量を武器にノーガードで攻撃を繰り返して相手とのライフレースに持ち込めば勝利はあっという間だ。

 

というか逆にこのデッキは長期戦が苦手だ。

ロングゲームに持ち込まれると黒緑系列のデッキにしてはリソース回復手段がないので手札がつきやすくなりトップのドローで土地を引いてピンチになりやすいアーキタイプでもある。

 

もし回っていたら《調和》のようなリソース回復手段はピックして保険をかけておきたい。

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ライフ回復と言う一見防御的な戦い方から、攻撃的な攻めを続けてゲームを素早く終わらせるために畳みかける一風変わったスタイルは慣れると癖になる。

もしドラフトの1パック目で《血の研究者》を見かけたら挑戦してみてほしい。

きっとやみつきになるんじゃないかな。

 

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こいつまた黒緑くんでるな…